No te pad

4-Mar-2008 - ALINEAR VERTICES A UNA ARISTA

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Hoy veremos cómo usar la herramienta Transform Orientations, recién implementada en la versión 2.46, para hacer algo imposible hasta ahora: alinear un conjunto de vértices, proyectándolos a plomo en una arista con orientación arbitraria. Imaginemos que modelamos una carretera, que tiene la dirección que sea. La carretera es lisa, plana, pero el terreno que hay fuera de la calzada es irregular. Puede interesarnos hacer coincidir los vértices del borde del objeto exterior con la arista de la carretera, o tal vez que caigan sobre el plano de esta, de una forma más natural. Veamos cómo hacerlo.
  En esta imagen tenemos modelada la carretera (plano inferior) y un trozo del terreno exterior (rejilla superior)

El primer paso es colocar el cursor en algún punto de la arista a la que queremos pegar los vértices (MAYS+S, Cursor->Selection). De paso la seleccionamos.
La otra cosa que hay que hacer con la arista es alinear los ejes con ella. Para eso usamos la herramienta Transform Orientations, que está en el menú View. Esos ejes son lo que blender llama widget, que nosotros traduciremos como cacharro.
Nos aparece un nuevo panel flotante que nos permitirá guardar orientaciones predefinidas para usarlas más tarde, o sea, todos los cacharros que queramos. Para conseguir la alineación de nuestra arista necesitamos pinchar en Norm, y sólo nos queda añadirla a la lista (Add) y darle un nombre.
Ahora podemos usar esta orientación recién definida. Para ello marcamos la casilla que hay a su izquierda, en el mismo panel. El cacharro se orientará según esta orientación, y elegimos el pivote según el cursor (tecla ,). Si se nos ha ido este, repetiremos el primer paso para volverlo a colocar en la arista.
Seleccionamos entonces los vértices que queremos modificar, que en nuestro caso están en el otro objeto. Al cambiar la escala con S, estos se moverán hacia donde está el cursor. Tenemos que restringir ese escalado al plano XY del cacharro (flechas roja y verde); para ello pulsamos dos veces MAYS+Z (la mayúscula es para dejar fijo el eje y mover en el plano complementario. La segunda vez es para que la transformación se haga respecto al cacharro). Veremos cómo los vértices se mueven hacia la arista, en dirección perpendicular hacia ella. Si escribimos '0', se clavarán en ella.
Si en lugar de llevar los vértices a la arista queremos que aterricen en el plano, modificaremos este último paso. En lugar de hacer MAYS+Z dos veces, haremos Y dos veces (así la X se queda donde está).
Hay que darse cuenta de que el cacharro elegido es por ventana, así que podemos trabajar sobre cada ventana con distintos cacharros, orientados de distinta manera.
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19-Feb-2008 - REDUCIR UN AREA ENCERRADA POR ARISTAS

La tarea que tenemos hoy aparece cuando importamos una superficie desde un programa de modelado por sólidos o por parches, como solidworks, Rhino...

Las superficies curvadas deben ser inevitablemente divididas para que sigan pareciéndolo cuando los llevamos a un programa que gestiona caras, como blender o cualquiera de los que tenemos en mente. El grado en el que son subdivididas por el exportador determinará la calidad.

Pues bien. La cuestión aparece cuando lo que exportamos no es una superficie curva, sino plana. Generalmente, el soft exportador también genera subdivisiones en ella, creando geometría que seguramente es inútil para nosotros.

Vamos a ver cómo arreglar esto. Supongamos que tenemos una superficie tan horrible como esta:


Sí, yo también las he visto más horribles.
Un primer impulso puede ser aplicar un reductor como el modificador Decimate. Si la estructura de la malla al completo es simple, puede ser de utilidad, pero falsea bastante cuando hay agujeros u otros artificios cóncavos.
Otra utilidad interesante es el script Poly Reducer de Campbell Barton, bastante mejor. Pero su reducción es bastante homogénea, lo que nunca terminará de eliminar TODOS los vértices interiores (sobran todos ellos).
Este método resuelve el problema de un plumazo.
Para empezar, deberíamos aislar el trozo (componente) que queremos limpiar. Como sólo tenemos una componente, ya está. De otra forma, basta seleccionarla con L y hacer un Hide Deselected (Mays+H).
Ahora vienen los 3 sencillos pasos:
  1. Entramos en modo arista, y seleccionamos el borde con Ctrl+Alt+Mays+M
  2. Invertimos la selección (W > Select Swap).
  3. Borramos las aristas con X

(botón derecho>Ver Imagen para ampliar)


Con esto hemos quitado todos los vértices y aristas interiores, que eran inútiles para nosotros. Es importante hacerlo en modo arista y no en vértice, porque en este caso podrían quedar aristas interiores sin borrar.

Puede quedarnos un trabajo: el borde también puede tener vértices extra que dividen segmentos rectos y tampoco nos sirven para nada. Podemos:
  • Simplemente borrarlos y crear otra vez la arista con F, o bien
  • Seleccionar el vértice extremo, y luego los que queremos eliminar, y hacer un Merge (Alt+M) > At First.

En este paso tenemos que estar seguros que los vértices eliminados no forman una curva. Para ello, podemos crear una arista uniendo los extremos y comprobar que los intermedios están sobre ella. En el ejemplo vemos que hemos elegido un extremo incorrecto.
(botón derecho>Ver Imagen para ampliar)
Finalmente volvemos a llenar el área. Deberíamos tener un polígono cerrado, así que sólo tenemos que seleccionar el circuito con A, y rellenar con MAYS+F, haciendo a continuación unos cuantos Alt+F para optimizar un poco, si conviene. En este ejemplo ha sido mejor no hacer nada, porque la figura es perfectamente simétrica y ordenada, así que ha bastado hacer MAYS+F, y luego MAYS+J para generar los cuadrados:

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12-Feb-2008 - DIVIDIR UNA RAMPA EN ESCALONES

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Hacer escaleras es un tostón. O tienes la altura del desnivel o el número de escalones, el caso es que todo depende de la longitud en horizontal o en diagonal (el tiro o tramo), y al final, si lo que quieres es meter la escalera para que quepa en el hueco, la cosa nunca cuadra. Lo peor de todo es que el número de escalones es el número de alturas (tabicas o contrahuellas), que no coincide con el número de zonas horizontales (huellas) porque este es UNO MÁS, así que muchas veces sobra o falta un escalón, el caso es que rara vez cuadra. Por no hablar de que, para apañar eso, tenemos que fabricar a mano un escalón que no mide lo mismo que el resto.

Ahora la herramienta Snap está completa y viene en nuestra ayuda: no sólo podemos llevar un grupo de vértices al lugar exacto donde se encuentra otro, sino que funciona de igual forma para rotaciones y, lo mejor de todo, para escalas.

En este tutorial veremos cómo hacer una escalera a partir de una rampa, de manera que las aristas limiten todo el tramo. O sea, tenga N huellas y N+1 contrahuellas.

Este es nuestro modelo.



Entramos en modo edición y la hacemos un loop subdivide como una casa. El número de trozos será el de peldaños, o uno menos que de alturas. Vamos, para que visto desde arriba quede en apariencia como en plano.



Una vez dividido, entramos en modo aristas y duplicamos una de las laterales para usarla como medida (Mays+D).



A continuación hacemos uso del snap para llevarla hasta el límite inferior (usando Ctrl) como en la imagen. Podemos entrar en modo Snap (opuesto a Grid) con Mays+Tab mientras movemos geometría, y debe estar en modo Closest.



Seleccionamos toda la escalera y la arista nueva y la separamos (por comodidad del método, pero no es necesario).



Ahora escalaremos todo. Para eso, llevamos el cursor al punto superior.


y seleccionamos lo anterior. Para eso podemos hacer Ctrl+Z, aprovechando que el cursor 3D no soporta UNDO.



Ya podemos escalar. Dejando CTRL pulsado, escalamos todo en el eje Z buscando un vértice de referencia que se pegue al inferior de la arista añadida. A continuación la aventamos.



Pulsando Alt, seleccionamos las aristas laterales y hacemos una subdivisión normal.



Ahora, a mano (punto flojo del tutorial, ya lo siento), seleccionamos las nuevas aristas.



Pulsando otra vez CTRL las movemos hacia un vértice superior...



... y luego hacia el inferior.



Y creamos el peldaño inferior, que esta vez tiene la medida correcta.


Ya podemos juntar los trozos y hacer un Remove Doubles.
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Técnicas de modelado en blender. Guía y trucos para ser más eficiente en el modelado de objetos 3D. Todo desde blender, aunque, como siempre, poco importa

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