12-Feb-2008 - DIVIDIR UNA RAMPA EN ESCALONES
Hacer escaleras es un tostón. O tienes la altura del desnivel o el número de escalones, el caso es que todo depende de la longitud en horizontal o en diagonal (el tiro o tramo), y al final, si lo que quieres es meter la escalera para que quepa en el hueco, la cosa nunca cuadra. Lo peor de todo es que el número de escalones es el número de alturas (tabicas o contrahuellas), que no coincide con el número de zonas horizontales (huellas) porque este es UNO MÁS, así que muchas veces sobra o falta un escalón, el caso es que rara vez cuadra. Por no hablar de que, para apañar eso, tenemos que fabricar a mano un escalón que no mide lo mismo que el resto.
Ahora la herramienta Snap está completa y viene en nuestra ayuda: no sólo podemos llevar un grupo de vértices al lugar exacto donde se encuentra otro, sino que funciona de igual forma para rotaciones y, lo mejor de todo, para escalas.
En este tutorial veremos cómo hacer una escalera a partir de una rampa, de manera que las aristas limiten todo el tramo. O sea, tenga N huellas y N+1 contrahuellas.
Este es nuestro modelo.
Entramos en modo edición y la hacemos un loop subdivide como una casa. El número de trozos será el de peldaños, o uno menos que de alturas. Vamos, para que visto desde arriba quede en apariencia como en plano.

Una vez dividido, entramos en modo aristas y duplicamos una de las laterales para usarla como medida (Mays+D).

A continuación hacemos uso del snap para llevarla hasta el límite inferior (usando Ctrl) como en la imagen. Podemos entrar en modo Snap (opuesto a Grid) con Mays+Tab mientras movemos geometría, y debe estar en modo Closest.

Seleccionamos toda la escalera y la arista nueva y la separamos (por comodidad del método, pero no es necesario).

Ahora escalaremos todo. Para eso, llevamos el cursor al punto superior.
y seleccionamos lo anterior. Para eso podemos hacer Ctrl+Z, aprovechando que el cursor 3D no soporta UNDO.

Ya podemos escalar. Dejando CTRL pulsado, escalamos todo en el eje Z buscando un vértice de referencia que se pegue al inferior de la arista añadida. A continuación la aventamos.
Pulsando Alt, seleccionamos las aristas laterales y hacemos una subdivisión normal.

Ahora, a mano (punto flojo del tutorial, ya lo siento), seleccionamos las nuevas aristas.

Pulsando otra vez CTRL las movemos hacia un vértice superior...

... y luego hacia el inferior.

Y creamos el peldaño inferior, que esta vez tiene la medida correcta.

Ya podemos juntar los trozos y hacer un Remove Doubles.
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Técnicas de modelado en blender.
Guía y trucos para ser más eficiente en el modelado de objetos 3D. Todo desde blender, aunque, como siempre, poco importa
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