Built-in presets: Nos permite seleccionar 7 valores preestablecidos y uno personalizable en current preset,
                            lo que nos servirá para poder regular la calidad del render.
Basic parameters:
Min rate: Cantidad mínima de muestras por pixel.
                                                El valor cero significaría una muestra por cada pixel, mucha calidad pero tiempos de render largos.
                                                Los valores positivos casi nunca suelen ser usados, ya que seria igual que utilizar computación directa,
                                                lo que prolongaría en exceso el tiempo de calculo del render.
                                                Los valores negativos son los apropiados, pero cuanto menores sean estos mayor perdida tendremos en calidad
                                                y menor sera el tiempo de calculo del render.
                                                Estos datos también son aplicables a Max rate.
                               Max rate: Cantidad máxima de muestras por pixel.
                               (Cuanto mas próximos estén los valores a cero mas calidad obtendremos en el render)

                               Tomamos como ejemplo el calculo del mapa de irradiancia a -3, 0 para una resolución de 800x600 pixels.
                               Prepass1: (800/2/2/2=100 y 600/2/2/2=75) GI calculada para una resolución de 100x75 pixels.
                               Prepass2: (800/2/2=200 y 600/2/2=150) GI calculada para una resolución de 200x150 pixels
                               Prepass3: (800/2=400 y 600/2=300) GI calculada para una resolución de 400x300 pixels.
                               Prepass4: GI calculada para una resolución de 800x600 pixels.

                               Si queremos obtener el mismo mapa de irradiancia pero para una resolución de 1600x1200 usaremos los valores -4, -1
                              
Prepass1: (1600/2/2/2/2=100 y 1200/2/2/2/2=75) GI calculada para una resolución de 100x75 pixels.
                               Prepass2: (1600/2/2/2=200 y 1200/2/2/2=150) GI calculada para una resolución de 200x150 pixels
                               Prepass3: (1600/2/2=400 y 1200/2/2=300) GI calculada para una resolución de 400x300 pixels.
                               Prepass4: (1600/2=800 y 1200/2=600) GI calculada para una resolución de 800x600 pixels.                  
                                               


                               Hsph subdivs: Cantidad de muestras que van a ser computadas por la iluminación global.
                                                       Determina el numero de rayos que serán lanzados en un punto dado.
 
                                                       HSphere subdivs: 1 = 1 ray
                                                       HSphere subdivs: 2 = 4 rays
                                                       HSphere subdivs: 3 = 9 rays
                                                       HSphere subdivs: 4 = 16 rays
                                                       HSphere subdivs: 5 = 25 rays
                                                       HSphere subdivs: 6 = 36 rays
                                                       HSphere subdivs: 7 = 49 rays
                                                       HSphere subdivs: 8 = 64 rays
                                                       HSphere subdivs: 9 = (9x9=81) 81 rays, etc....
                                                      
                                                       A mayor cantidad de muestras mas calidad general para el render.
                                                       Tened en cuenta que las hsph subdivs e interp samples deben de estar equilibrados.
                                                       Incrementado el hpsh reduciremos un poco las interp ya que no serán necesarias tantas muestras para el calculo,
                                                       así evitaremos artefactos (manchas) en el render.
                                                       Ocurriría a la inversa si aumentamos las interpolaciones, en este caso no serian necesarias tantas hpsh subdiv.
                                                       Un ejemplo que podamos usar por norma general y que nos de suficiente calidad seria
                                                       hpsh subdivs: 50 e interp. samples: 20.

                               Interp samples: Cantidad de muestras que son almacenadas por el mapa de irradiación



                               Clr thresh: Añade mas muestras en zonas de cambio de iluminación mas acusadas según la diferencia de color de dos muestras cercanas
                                                  o
el ángulo que formen  entre ellas.
                                                  Cuanto menor sea el valor de este mas calidad nos dará en el render.
                                                  Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3.
                               Nrm thresh: Añade mas muestras en zonas de cambio de iluminación menos acusadas según la diferencia de color de dos muestras cercanas
                                                   o
el ángulo que formen  entre ellas.
                                                   Cuanto menor sea el valor de este mas calidad nos dará en el render.
                                                   Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3.
                               Dist thresh: Es muy útil para zonas de contacto entre objetos, aumentando o disminuyendo la cantidad de muestras entre esas partes mas
                                                   próximas y que necesitan ser mas definidas.
                                                   El ejemplo mas claro son las esquinas.
                                                   Este valor funciona al contrario que Nrm y Clr thresh, cuanto mayor sea mejor sera la definición de este y mas muestras tomara
                                                   en esas zonas.
                               Show calc. phase: Nos va mostrando las fases previas del calculo del mapa de irradiancia con respecto a los valores dados en min-max rate.
                               Show direct light: Visiona un previo de las muestras que serán tomadas para el calculo del mapa en las luces directas.
                               Show samples: Visiona las muestras que serán tomadas para el calculo del mapa de irradiación.



Advance options: Interpolation type: Controla las diferentes formas de interpolación de las muestras que se calculan en el mapa de irradiancia.
                                                             Podemos dejar por defecto least squares fit.
                              Sample lookup: Proceso por el que van a ser tratadas las muestras en la interpolación.
                                                        Por defecto density-based (es el que mas calidad nos dará).
                              Calc. pass interpolation samples:
                              Multipass:
                              Randomize samples:
                              Check sample visibility:

Mode:
Bucket mode: Divide la imagen en regiones o cubos, que serán visibles en el proceso de renderizado.
            Single frame: El mapa de irradiación sera calculado por cada frame independientemente.
            Miltiframe incremental: Reconoce si existen nuevas muestras con respecto al mapa anterior calculado, añadiendo las que sean necesarias.
                                                   (Muy útil en animaciones).
            From file: Guarda el mapa de irradiación de cada muestra.
            Add to current map: Similar a multiframe incremental, calcula los frames nuevos y los añade al mapa anterior.
            Incremental add to current map: Añade las nuevas muestras calculadas en add to current map.

On render end:
Nos da la posibilidad de guardar el mapa de irradiancia en un archivo para poder utilizarlo posteriormente sin tener que volver a calcularlo.
                          Muy importante saber que el mapa guardado solo sirve para una única resolución del render, si variamos esta, el mapa ya no nos servirá
                          y habrá que volver a calcularlo.
                         
En la pestaña auto save pondremos la ruta de muestro disco duro en donde queramos guardar el mapa.
                          Si activamos switch to save map la pestaña auto save sera desactivada tras finalizar el render, impidiendo que el mapa guardado sea borrado
                          al efectuar un nuevo render.