Built-in presets: Nos permite
seleccionar 7 valores preestablecidos y uno personalizable en
current
preset,
lo que nos servirá para poder
regular la calidad
del
render.

Basic parameters: Min
rate:
Cantidad mínima de muestras
por pixel.
El valor cero significaría una muestra por cada pixel, mucha
calidad pero tiempos de render largos.
Los valores positivos casi nunca suelen ser usados, ya que seria igual
que utilizar computación directa,
lo que prolongaría en
exceso el tiempo de calculo del render.
Los valores negativos son los apropiados, pero cuanto menores sean
estos mayor perdida tendremos en calidad
y menor sera el tiempo de
calculo del render.
Estos datos también son aplicables a
Max rate.
Max
rate:
Cantidad máxima de muestras
por pixel.
(Cuanto mas
próximos
estén los valores a cero mas calidad obtendremos en el render)
Tomamos como ejemplo el calculo del
mapa de irradiancia a
-3, 0
para una resolución de
800x600
pixels.
Prepass1: (800/2/2/2=
100 y 600/2/2/2=
75) GI calculada para una
resolución
de
100x75 pixels.
Prepass2: (800/2/2=
200 y 600/2/2=
150) GI calculada para una
resolución de
200x150
pixels
Prepass3: (800/2=
400 y 600/2=
300) GI calculada para una
resolución de
400x300
pixels.
Prepass4: GI calculada para una
resolución de
800x600
pixels.
Si queremos obtener el mismo mapa de irradiancia pero para una
resolución de
1600x1200
usaremos los valores
-4, -1
Prepass1: (1600/2/2/2/2=
100 y 1200/2/2/2/2=
75) GI calculada para una
resolución
de
100x75 pixels.
Prepass2: (1600/2/2/2=
200 y 1200/2/2/2=
150) GI calculada para una
resolución de
200x150
pixels
Prepass3: (1600/2/2=
400 y 1200/2/2=
300) GI calculada para una
resolución de
400x300
pixels.
Prepass4: (1600/2=
800 y 1200/2=
600) GI calculada para una
resolución de
800x600
pixels.

Hsph
subdivs: Cantidad de
muestras que van a ser
computadas por la iluminación global.
Determina el numero de
rayos que serán lanzados en un punto dado.
HSphere subdivs: 1 = 1 ray
HSphere subdivs: 2 = 4 rays
HSphere subdivs: 3 = 9 rays
HSphere subdivs: 4 = 16 rays
HSphere subdivs: 5 = 25 rays
HSphere subdivs: 6 = 36 rays
HSphere subdivs: 7 = 49 rays
HSphere subdivs: 8 = 64 rays
HSphere subdivs: 9 = (9x9=81) 81 rays,
etc....
A mayor cantidad de muestras mas calidad general para el render.
Tened en cuenta que las
hsph subdivs
e
interp
samples deben de estar
equilibrados.
Incrementado el
hpsh
reduciremos un poco las
interp
ya que
no serán necesarias tantas muestras para el calculo,
así
evitaremos
artefactos (manchas) en el render.
Ocurriría a la inversa si aumentamos las
interpolaciones, en este
caso no serian necesarias tantas
hpsh subdiv.
Un ejemplo que podamos usar por norma general y que nos de suficiente
calidad seria
hpsh
subdivs:
50 e
interp.
samples: 20.
Interp
samples:
Cantidad de
muestras que son almacenadas por el mapa de irradiación
Clr
thresh:
Añade mas muestras en zonas de cambio de
iluminación
mas
acusadas según
la diferencia de color de dos muestras cercanas
o el
ángulo que formen
entre ellas.
Cuanto menor sea el valor de este mas
calidad nos dará en el render.
Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser
0,3.
Nrm
thresh: Añade mas muestras en zonas de cambio de
iluminación
menos
acusadas según
la diferencia de color de dos muestras cercanas
o el
ángulo que formen
entre ellas.
Cuanto
menor sea el valor de este mas calidad nos dará en el render.
Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser
0,3.
Dist
thresh:
Es muy
útil para zonas de contacto entre objetos, aumentando o
disminuyendo la cantidad de muestras entre esas partes mas
próximas y que
necesitan ser mas definidas.
El ejemplo mas claro son las esquinas.
Este valor funciona al contrario que
Nrm y
Clr thresh,
cuanto mayor
sea mejor sera la definición de este y mas muestras tomara
en
esas zonas.
Show
calc. phase: Nos va
mostrando las fases previas del calculo del mapa de irradiancia con
respecto a los valores dados en
min-max rate.
Show
direct light: Visiona un
previo de las muestras que serán tomadas para el calculo del
mapa en
las luces directas.
Show
samples:
Visiona las muestras que serán tomadas para el calculo del mapa
de
irradiación.
Advance options: Interpolation
type:
Controla las diferentes formas de interpolación de las
muestras que se calculan en el mapa de irradiancia.
Podemos dejar por defecto least squares fit.
Sample
lookup:
Proceso por el que van a ser tratadas las muestras en la
interpolación.
Por defecto density-based (es el que mas calidad nos dará).
Calc.
pass interpolation samples:
Multipass:
Randomize samples:
Check sample visibility:
Mode: Bucket mode: Divide
la imagen en regiones o cubos, que serán visibles en el proceso
de
renderizado.
Single
frame:
El mapa de irradiación sera calculado por cada frame
independientemente.
Miltiframe
incremental: Reconoce
si existen nuevas muestras con respecto al mapa anterior calculado,
añadiendo las que sean necesarias.
(Muy útil en
animaciones).
From
file: Guarda el mapa de
irradiación de cada muestra.
Add
to current map: Similar a
multiframe
incremental, calcula los frames nuevos y los añade al
mapa anterior.
Incremental
add to current map:
Añade las nuevas muestras calculadas en
add to current
map.
On render end: Nos da la posibilidad de guardar el mapa de
irradiancia en un archivo para poder utilizarlo posteriormente sin
tener que volver a calcularlo.
Muy importante saber que el mapa guardado solo sirve para una
única resolución del render, si variamos esta, el mapa ya
no nos servirá
y habrá que volver a calcularlo.
En la pestaña
auto save
pondremos la ruta de muestro disco duro en donde queramos guardar el
mapa.
Si activamos
switch to save
map la pestaña auto save sera desactivada tras finalizar
el render, impidiendo que el mapa guardado sea borrado
al efectuar un
nuevo render.