Pues creas un plano falso, que será donde rebotan atravesando y lo ocultas para el render y creas un plano debajo separado un poco del otro.
Creo que lo que pasa, es que la partícula, la reconoce en el centro del objeto, por eso atraviesa hasta la mitad (hasta encontrar el origin)
De todas formas, en particles, hay un cuadrado llamado size deflect, que si lo activas, hace que las partículas no lleguen al suelo, esta a la izquierda del die on hit, que este lo que hace, es comerse las partículas, o sea, las hace desaparecer al tocar la colisión.