Usar SplineIK en el antebrazo.
 

Paso 1
Esta construcción funciona de la misma manera que el método anterior, pero es más sencilla de elaborar, puesto que no requiere tanta "interconexión" entre objetos. Este método sólo es posible para la versión 5 de Max, ya que Spline IK ha sido añadida en esta versión. Es posible que para versiones anteriores de Max, esto funcione usando el Michael Comet's SplineIK script, pero no lo he probado, así que no puedo certificar su funcionamiento.

Empezaremos con la construcción que hicimos en la primera lección. Nuevamente, el hueso del antebrazo lo usaremos sólo para que forme parte de la cadena IK.

Selecciona el hueso largo y el otro pequeñito del antebrazo.

Paso 2
Con la tecla "Mays" apretada, arrastra y crea una copia del antebrazo.

Paso 3
Oculta todo excepto las copias que acabas de crear. Ve al menú Character y abre la ventana Bone Tools. Pincha en Refine. Lo que vamos a hacer es dividir el hueso sin romper la cadena.

Paso 4
Parte el hueso más largo en cuatro partes iguales, pinchando en la mitad de éste, y luego en la mitad de cada sección.

Paso 5
Ahora tenemos cuatro "mini huesos" que sumados tienen la longitud del brazo original. Añadimos unos cuantos "fins" para que nos sea más fácil apreciar la rotación.

Paso 6
Creamos una spline con dos puntos, uno para el inicio y otro para el final. No importa en qué lugar la crees, pero sí el orden de creación. Así que sigue el esquema de debajo para que no haya lugar a error.

Paso 7
Necesitamos posicionar la línea exactamente dentro de la cadena de huesos que hemos creado. Así que con la spline aún seleccionada, ve al panel Modify, y dentro del modo sub-objeto Vertex, selecciona el primer punto de la línea. Luego pincha en la herramienta Align, e inmediatamente después, en el primer hueso de la cadena.

Paso 8
Usa la configuración de debajo para alinear el primer vértice correctamente.

Paso 9
Haz lo mismo con el segundo vértice de la spline, pero alínealo con el último hueso de la cadena.

Paso 10
Usa la configuración de debajo.

Paso 11
Ahora vamos a aplicar SplineIK, que trabaja del siguiente modo: seleccionas un extremo de la cadena de huesos, luego el otro, y luego la línea que usarás como IK spline. Así que selecciona el mini hueso del final de la cadena, ve al menú Animation, luego a IK Solvers, y pincha en Spline IK Solver.

Paso 12
Selecciona el último hueso de la cadena.

Paso 13
Y ahora selecciona la línea. No te preocupes si no puedes verla, porque en este punto Max es lo suficientemente inteligente como para seleccionar sólo objetos-línea. Así que no podrás seleccionar los huesos ni aunque quisieras hacerlo.

Paso 14
Verás cómo cuando completes SplineIK, la cadena entera gira 90 grados.

Paso 15
Arreglaremos esto en el panel Motion, IK Solver Properties, y cambiando el valor de Twist Start Angle a 90.

Paso 16
Vamos a empezar a interconectar. Lo mejor de esta construcción es que sólo vamos a tener que hacer esto una sola vez. Muestra los otros huesos y ayudantes y selecciona el IK Goal principal que vamos a usar por animar. Pincha con el botón derecho sobre él y selecciona Wire Parameters. Navega hasta el controlador X Rotation y selecciónalo.

Paso 17
Selecciona el IK Goal más pequeño, que fue añadido cuando creamos la cadena SpineIK. Selecciona Twist End Angle del submenú que sale cuando pinchas sobre el IK Goal con el botón derecho.

Paso 18
Se abre la ventana de interconexión. Antes que nada, pincha en la flecha de debajo del todo para indicarle a Max que el control de estos dos objetos va desde el IK Goal principal hasta el secundario, y no al revés. Luego escribe esta expresión debajo:

(X_Rotation)-(degtorad(90))

Con esto, le indicamos al IK Goal que torsione la muñeca conforme es rotado. Técnicamente, puedes hacerlo sin escribir "-(degtorad(90))" y funciona del mismo modo. Pero con esto evitamos que la cadena rote 90 grados tan pronto pulsamos el botón Update.

Paso 19
Lo único que nos queda por hacer es vincular los nuevos huesos a la cadena del brazo para que se muevan juntos. Selecciona el ayudante "dummy" de la muñeca y vincúlalo al IK Goal principal.

Paso 20
Y ahora selecciona el "dummy" del codo y vincúlalo al hueso que va del codo al hombro (el que haría la función de húmero).

Paso 21
Y ya está. Ahora puedes rotar el IK Goal y ver cómo la mano y el antebrazo se torsionan.

Ésta es mi construcción preferida. Es como el método anterior, pero nos ahorramos el usar la ventana de interconexión tantas veces. Esta construcción puede ser modificada para usar menos huesos, dependiendo de tus necesidades. Y lo mejor es que no importa cuántos huesos añadas al antebrazo, ya que la construcción es la misma (sólo tenemos en cuenta el hueso del principio y del final).

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