Paso 1
Si quieres
añadir un poco de "emoción extra"
a tu personaje, una buena ayuda es siendo capaz de cambiar
el tamaño de las pupilas. Esto es usado en una gran
cantidad de películas de anime. Las pupilas se contraen
y son muy pequeñas cuando alguien desata su furia,
o se agrandan enormemente cuando se siente solo o triste.
Lo primero que tienes que hacer es seleccionar el ojo, ir al
nivel sub-objeto vértice, y seleccionar los que rodean
la pupila.

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Paso 2
Añade
un modificador LinkedXForm, pero asegúrate que
lo haces sin salir del nivel sub-objeto.

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Paso 3
Dejamos por
un segundo el ojo, y creamos un ayudante Dummy, al
que vincularemos el modificador LinkedXForm. Hazlo más
o menos del tamaño de la pupila, pero no tiene por qué
ser exactamente del mismo. Sin embargo, la posición si
es muy importante. Queremos que el centro del Dummy
coincida con el centro de la pupila. Recuerda que la pupila
va a ser escalada desde el centro del ayudante, así que
si no está centrada, pueden ocurrir cosas extrañas.
No lo olvides.

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| Paso 4
Ahora volvemos
al ojo, asegurándonos de que el modificador LinkedXForm
está seleccionado. Pinchamos en el botón Pick
Control Object, y seleccionamos el ayudante Dummy
. Puedes comprobar cómo escalando este ayudante, la pupila
se contrae y se dilata. Es un buen momento para comprobar la
posición del ayudante Dummy antes de ponernos
con los parámetros de interconexión.

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Paso 5
Ya tenemos
el ojo listo. Ahora añadimos un Custom Attribute (CA)
al objeto ayudante que controla los ojos, como hicimos en anteriores
lecciones. Usa las propiedades de debajo y pincha en Add.
Di una explicación de todos los apartados de esta ventana
en la última lección.

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Paso 6
Pincha con
el botón derecho en el objeto ayudante y navega hasta
el CA de Pupils en los sub-menús de Custom
Attributes.

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Paso 7
Sin pinchar
en ningún sitio antes, pincha en Point.

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Paso 8
Y navega
hasta la propieda Scale del ayudante Point.

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Paso 9
Cuando la
ventana Parameter Wiring se abre, pon los parámetros
que aparecen abajo. Ahí va una pequeña explicación
sobre lo que ocurre:
Control Direction determina qué controla qué.
Y como queremos que el "spinner" controle la escala
del Dummy y no al revés, elegimos la flecha
que va desde el ayudante Point hasta el Dummy.
La expresión está en el formato [X, Y, Z], y
le indica a Max cómo escalar el objeto Dummy
según el valor que pongamos en el "spinner".
Como configuramos el "spinner" para aceptar valores
entre 0 y 1, el ayudante Dummy será escalado
desde 0 (desaparición de la pupila) hasta 2 (duplica
su tamaño).

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Paso 10
Vuelve al
paso 1, y repite el proceso para el otro ojo. Y ya lo tienes.
Puedes ocultar los "dummies" para más seguridad,
ya que no los vas a manipular directamente. Selecciona el ayudante
Point y juega con el "spinner" para comprobar
como tus ojos se vuelven locos.

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Ésta
es de esa clase de cosas que hacen que tu animación se aparte
de todas las demás. Son estos pequeños detalles los que
hace que un personaje parezca vivo de verdad. La técnica es un
poco compleja de preparar, pero da muy buenos resultados.
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