Usar el modificador LinkedXForm, Custom Attributes, y Wire Parameters para dilatar y contraer las pupilas.
 

Paso 1
Si quieres añadir un poco de "emoción extra" a tu personaje, una buena ayuda es siendo capaz de cambiar el tamaño de las pupilas. Esto es usado en una gran cantidad de películas de anime. Las pupilas se contraen y son muy pequeñas cuando alguien desata su furia, o se agrandan enormemente cuando se siente solo o triste.

Lo primero que tienes que hacer es seleccionar el ojo, ir al nivel sub-objeto vértice, y seleccionar los que rodean la pupila.

Paso 2
Añade un modificador LinkedXForm, pero asegúrate que lo haces sin salir del nivel sub-objeto.

Paso 3
Dejamos por un segundo el ojo, y creamos un ayudante Dummy, al que vincularemos el modificador LinkedXForm. Hazlo más o menos del tamaño de la pupila, pero no tiene por qué ser exactamente del mismo. Sin embargo, la posición si es muy importante. Queremos que el centro del Dummy coincida con el centro de la pupila. Recuerda que la pupila va a ser escalada desde el centro del ayudante, así que si no está centrada, pueden ocurrir cosas extrañas. No lo olvides.

Paso 4
Ahora volvemos al ojo, asegurándonos de que el modificador LinkedXForm está seleccionado. Pinchamos en el botón Pick Control Object, y seleccionamos el ayudante Dummy . Puedes comprobar cómo escalando este ayudante, la pupila se contrae y se dilata. Es un buen momento para comprobar la posición del ayudante Dummy antes de ponernos con los parámetros de interconexión.

Paso 5
Ya tenemos el ojo listo. Ahora añadimos un Custom Attribute (CA) al objeto ayudante que controla los ojos, como hicimos en anteriores lecciones. Usa las propiedades de debajo y pincha en Add. Di una explicación de todos los apartados de esta ventana en la última lección.

Paso 6
Pincha con el botón derecho en el objeto ayudante y navega hasta el CA de Pupils en los sub-menús de Custom Attributes.

Paso 7
Sin pinchar en ningún sitio antes, pincha en Point.

Paso 8
Y navega hasta la propieda Scale del ayudante Point.

Paso 9
Cuando la ventana Parameter Wiring se abre, pon los parámetros que aparecen abajo. Ahí va una pequeña explicación sobre lo que ocurre:

Control Direction determina qué controla qué. Y como queremos que el "spinner" controle la escala del Dummy y no al revés, elegimos la flecha que va desde el ayudante Point hasta el Dummy.

La expresión está en el formato [X, Y, Z], y le indica a Max cómo escalar el objeto Dummy según el valor que pongamos en el "spinner". Como configuramos el "spinner" para aceptar valores entre 0 y 1, el ayudante Dummy será escalado desde 0 (desaparición de la pupila) hasta 2 (duplica su tamaño).

Paso 10
Vuelve al paso 1, y repite el proceso para el otro ojo. Y ya lo tienes. Puedes ocultar los "dummies" para más seguridad, ya que no los vas a manipular directamente. Selecciona el ayudante Point y juega con el "spinner" para comprobar como tus ojos se vuelven locos.

Ésta es de esa clase de cosas que hacen que tu animación se aparte de todas las demás. Son estos pequeños detalles los que hace que un personaje parezca vivo de verdad. La técnica es un poco compleja de preparar, pero da muy buenos resultados.

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