Usar Reactor Controllers y Spinners para controlar los dedos.
 

Paso 1
Cualquier cosa que hagas para facilitar la tarea de animar será provechosa. Usar sliders o spinners para controlar las rotaciones ed algunos huesos es una de las cosas que hacen que el proceso de animación sea más llevadero y ameno. De este modo, no hace falta que te centres el visor en un solo objeto para moverlo, sino que tienes un objeto ayudante que controla todos los movimientos posibles de esos hueso.

Los resultados finales que obtendrás usando Reactor Controllers junto con spinners son casi los mismos que usando Wiring Parameters (Parámetros de Interconexión). Cuando acabes, poderás usar los spinners para controlar la posición de los dedos. ¿Entonces por qué usar Reactor Controllers en vez Wiring Parameters? Primero, es más sencillo para preparar dedos que se mueven en más de un eje. Por ejemplo, cuando doblas el pulgar hacia la palma, el hueso de la base no rota como los demás, pero sí lo hace un poquillo. Está rotando en más de un eje. Para conseguir esto con interconexión tendrías que interconectar cada eje por separado y entonces ir probando con los números de la ecuación hasta que el resultado fuera el deseable. Pero con un Reactor Controller puedes rotar el hueso hacia donde quieras, en cualquier eje, desde el primer momento en que lo aplicas.

Segundo, Reactor Controllers puedes ser más sencillos de utilizar porque te ofrecen datos visuales mientras estás configurando el esqueleto. Usas las mismas herramientas de mover, rotar y escalar a las que estás acostumbrado. No tienes que lidiar con complejas expresiones matemáticas para conseguir lo que buscas.

Así que empezaremos con la construcción del primer tutorial, y con un ayudante Point del último tutorial. No voy a explicar cómo añadir Custom Attributes al ayudante en esta lección.

Para empezar, rotaremos el pulgar de modo que adquiera un movimiento más natural, como hicimos en la última lección.

Paso 2
Antes de añadir Reactor Controllers a los huesos, vas a animar los valores de los spinners pertenecientes a los Custom Attributes que añadimos al ayudante Point. Esto hará mucho más sencillo el trabajo con Reactor Controllers, ya que no tendrás que volver atrás, seleccionar el ayudante y cambiar los valores mientras estás trabajando con los controladores. No te preocupes si no lo entiendes, en un momento comprenderás lo que digo.

Selecciona el ayudante Point y asegúrate de que los valores de todos los spinners están a 0. Pincha en el botón Auto Key, situado en la parte inferior de la pantalla. Luego, mueve el slider de la animación (el que sirve para moverse entre los frames) al final del todo. No importa cuán larga sea la animación, porque cuando tengamos todo montado borraremos las claves. Ahora pon al máximo el valor de todos los spinners que hacen que los dedos se doblen (Curl). Sólo tocamos los valores que hacen que los dedos se doblen individualmente e independientemente unos de los otros. De este modo nos aseguramos que el spinner que vamos a construir sólo afecta a un dedo cada vez, y a no a dos o tres.

Desmarca el botón Auto Key y asegúrate de que el Animation Range Slider vuelva al frame 0.

Paso 3
Empezaremos con el hueso de la base del dedo índice. Añádele un Rotation Reaction Controller pinchando en el hueso, yendo al panel Motion, seleccionando Rotation Controller, pinchando en el botón Assign Controller y seleccionando Rotation Reactor del menú.

Paso 4
Cuando se abra la ventana de Reactor, pincha en el botón React To:. Aquí es donde conectamos la rotación del hueso con el valor dle spinner. Así que con este botón activado, pincha en el objeto ayudante y navega a través de los submenús para seleccionar Index Curl Custom Attribute.

Una vez hayas pinchado en Index Curl será efectuada la conexión, de modo que cuando el spinner Index Curl esté a 0, el hueso de la base del dedo índice estará en su posición por defecto.

Paso 5
Ahora haremos una segunda conexión, de manera que cuando el valor del spinner sea 10, la base del dedo índice esté rotada hacia abajo. Aquí es donde es útil animar el spinner. Puedes seleccionar manualmente el ayudante Point, ir al panel Modifier y cambiar el valor de Index Curl a 10, o simplemente pulsar la tecla End de tu teclado para ir al último frame de la animación, donde ya configuramos el valor de 10 para este parámetro. De este modo no tienes que ir haciendo click extra, porque con pulsar las teclas Home y End de tu ordenador puedes ir al primer y último fotograma de la animación, respectivamente.

Asegúrate que estás en el último fotograma de la animación y pulsa el botón Create Reaction.

Paso 6
Date cuenta de que ahora hay una Reaction02 en la lista de la izquierda. Del mismo modo, observa que debajo del todo en la ventana el valor de Reaction Value: es 10.0. Éste es el valor para el spinner Index Curl en este cuadro de la animación. Ésta es la razón por la que pre-animamos los spinners.

Ahora le enseñaremos a Max cómo debe rotar este hueso con este valor en particular para el spinner. Pincha en el botón Edit Reaction State.

Paso 7
Usando la herramienta Rotación, rota el hueso hacia abajo hasta donde tu dedo normalmente pararía cuando cierras el puño. Puedes ver cómo cambia el valor de Current Output: a medida que rotas el hueso. Cuando el hueso esté donde tú quieras, pincha en el botón Edit Reaction State para desactivarlo. Esto es muy importante. No se desactiva solo cuando cierras la ventana, así que si no lo haces haces de cerrarla, seguirás en modo "edición" y el hueso no funcionara como tiene que hacerlo.

Cierra la ventana y mueve hacia adelante y hacia atrás el slider de la animación. Debes ver el hueso rotando arriba y abajo conforme mueves la barra.

Vuelve al paso 3 y sigue los mismo pasos para todos los huesos, incluído el pulgar. Básicamente, queremos que los dedos tengan la misma posición en el cuadro 10 que cuando cerramos el puño. Recuerda usar las teclas Home y End de tu teclado para moverte más fludamente entre el principio y el final de la animación. Ve siempre al principio siempre que añadas un nuevo controlador a un hueso, y al final antes de pulsar el botón Create Reaction para hacer la segunda conexión. Si por cualquier motivo te equivocaras, puedes usar el botón Delete Reaction, cuya función es bastante obvia. Set Reaction Value cambia el valor de Reaction Value: de la reacción seleccionada a cualquier valor que esté en el spinner del CA del ayudante Point en el frame en el que estés. O simplemente puedes cerrar la ventana, deshacer la asignación del controlador y volver a empezar. Suele ser lo más sencillo.

Paso 8
Si todo ha ido bien podrás ver los dedos doblarse conforme mueves el slider de la animación adelante y atrás. Pero observarás que el dedo pulgar atraviesa a los otros cuando se dobla. Lo que necesitamos es que el pulgar se retrase ligeramente para que se doble después de los otros dedos. Aquí es donde el botón Curve nos va a venir de perlas.

Selecciona el hueso de la base del pulgar, pincha con el botón derecho en Rotation Reaction Controller, en el panel Motion, y selecciona Properties. De este modo es como vuelves a la ventana Reactor Parameters en caso de que quieras hacer cambios. Con la ventana abierta, mueve el slider de la animación hacia la mitad de la duración total, y pincha en el botón Create Reaction. Observa que se añade la reacción entre las otras dos, y no al final. Esto es debido a que las reacciones se listan de acuerdo con su Reaction Value (el valor del spinner del CA del ayudante Point). Ahora pincha en el botón Curve.

Paso 9
Ésta es la ventana Reaction Curve. Los puntos representan las distintas reacciones. La línea roja de arriba representa el número de Reaction Value, y la línea azul de debajo, el número para Current Output. Lo que vamos a hacer es seleccionar el punto del medio y convertirlo en un punto Bezier-Smooth, pinchando con el botón derecho encima de él y eligiendo esta opción. Así nos aseguramos de que la animación es fluida conforme el spinner cambia su valor de 0 a 10.

Paso 10
Ahora mueve el punto un poco hacia la derecha. Esto hará que la posición del pulgar se retrase hasta la mitad. Así no atravesará los otros dedos a medida que se doblen. Cierra ambas ventanas cuando lo tengas todo hecho.

Paso 11
Eso es todo para el spinner Curl. Ahora unas palabras acerca de añadir otros controladores Rotation Reaction con el fin de poder usar los otros spinners para controlar la distancia entre los dedos -Finger Spread- y el cierre del puño -Fist-.

Siempre que tengas varios spinners para controlar un hueso, neceistas un controlador Rotation Reaction separado para cada spinner. Del mismo modo, necesitas borrar la clave del final de la animación para aquellos spinners que ya tengas configurados, para así animar el nuevo spinner conforme hiciste con los spinners para Curl.

Así que para el spinner Finger Spread, selecciona el ayudante Point y vuelve a ir al final de la animación. Selecciona la clave y bórrala. Debes de ver que el valor de los spinners vuelve a 0. Ahora pincha en el botón Auto Key para ponerte en modo animación y cambia el valor de Finger Spread a 10. Desactiva el botoón Auto Key. Vuelve al principio de la animación.

Ahora selecciona el hueso de la base del dedo índice, ve al panel Motion, pincha en Rotation Controller y asigna un controlador Rotation List.

Paso 12
Selecciona el slot Available y asígnale otro controlador Rotation Reactor. Cierra la ventana que se abre.

Paso 13
Lo que necesitamos ahora es activar el nuevo controlador, porque si no no ocurrirá nada al añadir nuevas reacciones. Desplázate hacia abajo en el panel y selecciona el segundo controlador Rotation Reaction en la ventanita Rotation List. Pincha en el botón Set Active.

Paso 14
Selecciona el nuevo controlador Rotation Reactor y pincha con el botón derecho para que se abra la ventana Properties. Ahora crea las reacciones para Finger Spread de la misma manera que hicimos en los pasos anteriores. Asegúrate de que los dedos de los extremos se abren más que los demás.

Paso 15
Cuando lo tengas todo hecho, tendrás algo como lo que muestra esta imagen.

Paso 16
Sigue los mismos pasos para configurar el spinner Fist. Básicamente, estás repitiendo todo lo que hiciste para con el spinner Curl, sólamente que ahora controlas todos los dedos con un sólo spinner. Puede que no necesites montar algo como esto, ya que puedes obtener el mismo efecto si pones al 10 los valores de todos los spinners Curl; depende de tus necesidades. La elección es tuya.

Si quieres tener control manual sobre los huesos de los dedos, además de tener el spinner, puedes añadir un controlador Euler XYZ en el slot Available de Rotation Controller para cada uno de los huesos. Una vez lo has añadido, recuerda activarlo, ya que si no de nada te servirá.

Los controladores Reactor son muy potentes y fáciles de usar una vez te has hecho con su funcionamiento. Puedes añadir más spinners si quieres animar directamente hacia poses como el pulgar arriba, en señal de O.K., el puño cerrado con el índice apuntando, la señal de la paz, el saludo de Mr. Spock... Experimenta y diviértete.

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