Paso 1
Cualquier
cosa que hagas para facilitar la tarea de animar será
provechosa. Usar sliders o spinners para controlar las rotaciones
ed algunos huesos es una de las cosas que hacen que el proceso
de animación sea más llevadero y ameno. De este
modo, no hace falta que te centres el visor en un solo objeto
para moverlo, sino que tienes un objeto ayudante que controla
todos los movimientos posibles de esos hueso.
Los resultados finales que obtendrás usando Reactor
Controllers junto con spinners son casi los mismos que
usando Wiring Parameters (Parámetros de Interconexión).
Cuando acabes, poderás usar los spinners para controlar
la posición de los dedos. ¿Entonces por qué
usar Reactor Controllers en vez Wiring Parameters?
Primero, es más sencillo para preparar dedos que se
mueven en más de un eje. Por ejemplo, cuando doblas
el pulgar hacia la palma, el hueso de la base no rota como
los demás, pero sí lo hace un poquillo. Está
rotando en más de un eje. Para conseguir esto con interconexión
tendrías que interconectar cada eje por separado y
entonces ir probando con los números de la ecuación
hasta que el resultado fuera el deseable. Pero con un Reactor
Controller puedes rotar el hueso hacia donde quieras,
en cualquier eje, desde el primer momento en que lo aplicas.
Segundo, Reactor Controllers puedes ser más sencillos
de utilizar porque te ofrecen datos visuales mientras estás
configurando el esqueleto. Usas las mismas herramientas de
mover, rotar y escalar a las que estás acostumbrado.
No tienes que lidiar con complejas expresiones matemáticas
para conseguir lo que buscas.
Así
que empezaremos con la construcción del primer tutorial,
y con un ayudante Point del último tutorial.
No voy a explicar cómo añadir Custom Attributes
al ayudante en esta lección.
Para
empezar, rotaremos el pulgar de modo que adquiera un movimiento
más natural, como hicimos en la última lección.

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Paso 2
Antes de
añadir Reactor Controllers a los huesos, vas a
animar los valores de los spinners pertenecientes a los Custom
Attributes que añadimos al ayudante Point.
Esto hará mucho más sencillo el trabajo con Reactor
Controllers, ya que no tendrás que volver atrás,
seleccionar el ayudante y cambiar los valores mientras estás
trabajando con los controladores. No te preocupes si no lo entiendes,
en un momento comprenderás lo que digo.
Selecciona el ayudante Point y asegúrate de
que los valores de todos los spinners están a 0. Pincha
en el botón Auto Key, situado en la parte inferior
de la pantalla. Luego, mueve el slider de la animación
(el que sirve para moverse entre los frames) al final del todo.
No importa cuán larga sea la animación, porque
cuando tengamos todo montado borraremos las claves. Ahora pon
al máximo el valor de todos los spinners que hacen que
los dedos se doblen (Curl). Sólo tocamos los
valores que hacen que los dedos se doblen individualmente e
independientemente unos de los otros. De este modo nos aseguramos
que el spinner que vamos a construir sólo afecta a un
dedo cada vez, y a no a dos o tres.
Desmarca el botón Auto Key y asegúrate
de que el Animation Range Slider vuelva al frame 0.

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Paso 3
Empezaremos
con el hueso de la base del dedo índice. Añádele
un Rotation Reaction Controller pinchando en el hueso,
yendo al panel Motion, seleccionando Rotation Controller,
pinchando en el botón Assign Controller y seleccionando
Rotation Reactor del menú.

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Paso 4
Cuando se
abra la ventana de Reactor, pincha en el botón React
To:. Aquí es donde conectamos la rotación
del hueso con el valor dle spinner. Así que con este
botón activado, pincha en el objeto ayudante y navega
a través de los submenús para seleccionar Index
Curl Custom Attribute.
Una vez hayas pinchado en Index Curl será efectuada
la conexión, de modo que cuando el spinner Index Curl
esté a 0, el hueso de la base del dedo índice
estará en su posición por defecto.

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Paso 5
Ahora haremos
una segunda conexión, de manera que cuando el valor del
spinner sea 10, la base del dedo índice esté rotada
hacia abajo. Aquí es donde es útil animar el spinner.
Puedes seleccionar manualmente el ayudante Point, ir
al panel Modifier y cambiar el valor de Index Curl
a 10, o simplemente pulsar la tecla End de tu teclado
para ir al último frame de la animación, donde
ya configuramos el valor de 10 para este parámetro. De
este modo no tienes que ir haciendo click extra, porque con
pulsar las teclas Home y End de tu ordenador
puedes ir al primer y último fotograma de la animación,
respectivamente.
Asegúrate
que estás en el último fotograma de la animación
y pulsa el botón Create Reaction.

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Paso 6
Date cuenta
de que ahora hay una Reaction02 en la lista de la izquierda.
Del mismo modo, observa que debajo del todo en la ventana el
valor de Reaction Value: es 10.0. Éste es el valor
para el spinner Index Curl en este cuadro de la animación.
Ésta es la razón por la que pre-animamos los spinners.
Ahora le enseñaremos a Max cómo debe rotar este
hueso con este valor en particular para el spinner. Pincha en
el botón Edit Reaction State.

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Paso 7
Usando la
herramienta Rotación, rota el hueso hacia abajo hasta
donde tu dedo normalmente pararía cuando cierras el puño.
Puedes ver cómo cambia el valor de Current Output:
a medida que rotas el hueso. Cuando el hueso esté
donde tú quieras, pincha en el botón Edit Reaction
State para desactivarlo. Esto es muy importante. No
se desactiva solo cuando cierras la ventana, así que
si no lo haces haces de cerrarla, seguirás en modo "edición"
y el hueso no funcionara como tiene que hacerlo.
Cierra la ventana y mueve hacia adelante y hacia atrás
el slider de la animación. Debes ver el hueso rotando
arriba y abajo conforme mueves la barra.
Vuelve
al paso 3 y sigue los mismo pasos para todos los huesos, incluído
el pulgar. Básicamente, queremos que los dedos tengan
la misma posición en el cuadro 10 que cuando cerramos
el puño. Recuerda usar las teclas Home y End
de tu teclado para moverte más fludamente entre
el principio y el final de la animación. Ve siempre al
principio siempre que añadas un nuevo controlador a un
hueso, y al final antes de pulsar el botón Create
Reaction para hacer la segunda conexión. Si por cualquier
motivo te equivocaras, puedes usar el botón Delete
Reaction, cuya función es bastante obvia. Set
Reaction Value cambia el valor de Reaction Value: de
la reacción seleccionada a cualquier valor que esté
en el spinner del CA del ayudante Point en el frame en
el que estés. O simplemente puedes cerrar la ventana,
deshacer la asignación del controlador y volver a empezar.
Suele ser lo más sencillo.

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Paso 8
Si todo ha
ido bien podrás ver los dedos doblarse conforme mueves
el slider de la animación adelante y atrás. Pero
observarás que el dedo pulgar atraviesa a los otros cuando
se dobla. Lo que necesitamos es que el pulgar se retrase ligeramente
para que se doble después de los otros dedos. Aquí
es donde el botón Curve nos va a venir de perlas.
Selecciona el hueso de la base del pulgar, pincha con el botón
derecho en Rotation Reaction Controller, en el panel
Motion, y selecciona Properties. De este modo
es como vuelves a la ventana Reactor Parameters en caso
de que quieras hacer cambios. Con la ventana abierta, mueve
el slider de la animación hacia la mitad de la duración
total, y pincha en el botón Create Reaction. Observa
que se añade la reacción entre las otras dos,
y no al final. Esto es debido a que las reacciones se listan
de acuerdo con su Reaction Value (el valor del spinner
del CA del ayudante Point). Ahora pincha en el botón
Curve.

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Paso 9
Ésta
es la ventana Reaction
Curve. Los puntos representan las distintas reacciones.
La línea roja de arriba representa el número de
Reaction Value, y la línea azul de debajo, el
número para Current Output. Lo que vamos a hacer
es seleccionar el punto del medio y convertirlo en un punto
Bezier-Smooth, pinchando con el botón derecho
encima de él y eligiendo esta opción. Así
nos aseguramos de que la animación es fluida conforme
el spinner cambia su valor de 0 a 10.

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Paso 10
Ahora mueve
el punto un poco hacia la derecha. Esto hará que la posición
del pulgar se retrase hasta la mitad. Así no atravesará
los otros dedos a medida que se doblen. Cierra ambas ventanas
cuando lo tengas todo hecho.

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Paso 11
Eso es todo
para el spinner Curl. Ahora unas palabras acerca de añadir
otros controladores Rotation Reaction con el fin de poder
usar los otros spinners para controlar la distancia entre los
dedos -Finger Spread- y el cierre del puño -Fist-.
Siempre que tengas varios spinners para controlar un hueso,
neceistas un controlador Rotation Reaction separado para
cada spinner. Del mismo modo, necesitas borrar la clave del
final de la animación para aquellos spinners que ya tengas
configurados, para así animar el nuevo spinner conforme
hiciste con los spinners para Curl.
Así
que para el spinner Finger Spread, selecciona el ayudante
Point y vuelve a ir al final de la animación.
Selecciona la clave y bórrala. Debes de ver que el valor
de los spinners vuelve a 0. Ahora pincha en el botón
Auto Key para ponerte en modo animación y cambia
el valor de Finger Spread a 10. Desactiva el botoón
Auto Key. Vuelve al principio de la animación.
Ahora selecciona el hueso de la base del dedo índice,
ve al panel Motion, pincha en Rotation Controller
y asigna un controlador Rotation List.

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Paso 12
Selecciona
el slot Available y asígnale otro controlador
Rotation Reactor. Cierra la ventana que se abre.

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Paso 13
Lo que necesitamos
ahora es activar el nuevo controlador, porque si no no ocurrirá
nada al añadir nuevas reacciones. Desplázate hacia
abajo en el panel y selecciona el segundo controlador Rotation
Reaction en la ventanita Rotation List. Pincha en
el botón Set Active.

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Paso 14
Selecciona
el nuevo controlador Rotation Reactor y pincha con el
botón derecho para que se abra la ventana Properties.
Ahora crea las reacciones para Finger Spread de
la misma manera que hicimos en los pasos anteriores. Asegúrate
de que los dedos de los extremos se abren más que los
demás.

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Paso 15
Cuando lo
tengas todo hecho, tendrás algo como lo que muestra esta
imagen.

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Paso 16
Sigue los
mismos pasos para configurar el spinner Fist. Básicamente,
estás repitiendo todo lo que hiciste para con el spinner
Curl, sólamente que ahora controlas todos los
dedos con un sólo spinner. Puede que no necesites montar
algo como esto, ya que puedes obtener el mismo efecto si pones
al 10 los valores de todos los spinners Curl; depende
de tus necesidades. La elección es tuya.

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Si quieres
tener control manual sobre los huesos de los dedos, además de
tener el spinner, puedes añadir un controlador Euler XYZ en
el slot Available de Rotation Controller para cada uno
de los huesos. Una vez lo has añadido, recuerda activarlo, ya
que si no de nada te servirá.
Los
controladores Reactor son muy potentes y fáciles de usar una
vez te has hecho con su funcionamiento. Puedes añadir más
spinners si quieres animar directamente hacia poses como el pulgar arriba,
en señal de O.K., el puño cerrado con el índice
apuntando, la señal de la paz, el saludo de Mr. Spock... Experimenta
y diviértete.
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