Bueno,
empieza lo interesante. Nuestra herramienta principal, a partir
de ahora, va a ser el ordenador, dando por satisfactorias
las fases anteriores.
Después,
nos llega el telecinado (un video a 720x576 de lo que se grabó),
en el que escogemos la toma buena que queremos que se escanee.
Más tarde, las imágenes escaneadas en formato
Cineon a 2k (1828 x 988). Las convertimos a formato TGA, y
las introducimos en MatchMover.
|
|
1.
Para no liar a MatchMover, creamos unas máscaras que
contengan a los personajes que se mueven, para indicarle que
eso NO debe analizarlo. De este modo, se limitará únicamente
al escenario, que es lo que interesa para sacar la información
3D. Todo lo demás estorba.
Animamos las máscaras
durante todos los fotogramas. No hace falta que sean unas máscaras
perfectas; basta con que ecxluyan a los personajes, pero hay
que tener cuidado para no comernos marcas si no es necesario
(por ejemplo, la máscara del personaje de la derecha
hay que ajustarla bien para no ocultar las cruces).

|
|
2.
Una vez hechas las
máscaras, le decimos que analice la secuencia.

|
|
3.
Las cruces pequeñas
de la imagen son los trackers que encuentra. Cuando termina
nos muestra los trackers de colores: rojos si no valen, amarillos
si no son muy fiables, y verdes si son buenos. En mi caso filtré
para que me dejara únicamente los verdes.

|
| 4.
Lo siguiente es analizar los trackers para que
el programa obtenga un espacio 3D.

|
|
5. Hacemos
un sistema de coordenadas diciéndole qué punto
es el origen, y de qué punto a qué punto van 2
ejes (el 3º lo saca él). Podemos definir el eje
como una linea del origen a un punto, la linea que une dos puntos,
o la normal a tres puntos. Asimismo le podemos dar relaciones
entre puntos extra, como qué puntos comparten un mismo
plano. Cuanta más información le demos, mejor
sacará el análisis final.

|
|
6.
Una vez definido el sistema de coordenadas y analizado
todo, creamos un objeto, lo colocamos en el "suelo",
y hacemos un render desde el mismo programa para comprobar que
el movimiento de cámara sea el correcto.

|
|
7.
Finalmente,
exportamos la cámara al 3d Max, ésto lo hace creando
un Script.

|
| 1
2 3
4 5
6 Resultado |
|
|
|