Postproducción - 1 de 6
 

 


Bueno, empieza lo interesante. Nuestra herramienta principal, a partir de ahora, va a ser el ordenador, dando por satisfactorias las fases anteriores.

Después, nos llega el telecinado (un video a 720x576 de lo que se grabó), en el que escogemos la toma buena que queremos que se escanee. Más tarde, las imágenes escaneadas en formato Cineon a 2k (1828 x 988). Las convertimos a formato TGA, y las introducimos en MatchMover.

 

1. Para no liar a MatchMover, creamos unas máscaras que contengan a los personajes que se mueven, para indicarle que eso NO debe analizarlo. De este modo, se limitará únicamente al escenario, que es lo que interesa para sacar la información 3D. Todo lo demás estorba.

Animamos las máscaras durante todos los fotogramas. No hace falta que sean unas máscaras perfectas; basta con que ecxluyan a los personajes, pero hay que tener cuidado para no comernos marcas si no es necesario (por ejemplo, la máscara del personaje de la derecha hay que ajustarla bien para no ocultar las cruces).

 

2. Una vez hechas las máscaras, le decimos que analice la secuencia.

 

3. Las cruces pequeñas de la imagen son los trackers que encuentra. Cuando termina nos muestra los trackers de colores: rojos si no valen, amarillos si no son muy fiables, y verdes si son buenos. En mi caso filtré para que me dejara únicamente los verdes.

 

4. Lo siguiente es analizar los trackers para que el programa obtenga un espacio 3D.

 

5. Hacemos un sistema de coordenadas diciéndole qué punto es el origen, y de qué punto a qué punto van 2 ejes (el 3º lo saca él). Podemos definir el eje como una linea del origen a un punto, la linea que une dos puntos, o la normal a tres puntos. Asimismo le podemos dar relaciones entre puntos extra, como qué puntos comparten un mismo plano. Cuanta más información le demos, mejor sacará el análisis final.

 

6. Una vez definido el sistema de coordenadas y analizado todo, creamos un objeto, lo colocamos en el "suelo", y hacemos un render desde el mismo programa para comprobar que el movimiento de cámara sea el correcto.

 

7. Finalmente, exportamos la cámara al 3d Max, ésto lo hace creando un Script.

 

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