Postproducción - 2 de 6
 

 


Ahora ya no necesitamos las imágenes a tanta resolución, así que con tenerlas a 720x576, que será el formato final, nos basta. Para conservar la mayor información posible, las pasaremos a PAL Panorámico 720x576, con aspecto de pixel rectangular 1.42, todo en formato TGA. Podemos hacer una copia en JPG a mitad de resolución para que Max funcione mejor, pero la diferencia tampoco es gran cosa...

 

1. Abrimos Max, vamos a MAXScript --> Run Script, y seleccionamos el script que nos generó MatchMover. Ponemos de fondo las imágenes, en Render seleccionamos el formato PAL Digital Panorámico, y en la vista de cámara, Show Safe Frame. El resultado, la imagen de abajo:

El script nos ha creado:

- Una cámara llamada Realviz, animada como la cámara real.

- Tantos puntos como trackers tuviéramos en MatchMover.

Colocando como fondo del visor la imagen real, vemos cómo los trackers están pegados a ella. Aunque no todo es tan bonito como parece: los puntos del suelo, que se supone deben estar todos a la misma altura, no lo están (ver en la vista de perfil). Hay muchos puntos por ahí "volando", y es que cuando MatchMover perdía los trackers de las cruces del fondo en los movimientos de cámara donde se emborronaba la imagen, y los volvía a encontrar, los creaba en otro lugar, y claro, llega el desastre. Esto no hubiera pasado si la cámara hubiera tenido una velocidad de obturación mayor, pero no pudo ser.

 

2. Ahora reconstruimos el espacio real: las cruces, la columna, y el suelo.

Cuando creamos una cruz, parecerá que está bien si la creamos pequeña y cerca de cámara, o grande y lejos, las dos tendrán el mismo tamaño en la vista de cámara, pero al movernos en la linea de tiempos la cámara se mueve, y si la cruz no está en su sitio en cuanto a profundidad, se descolocará al menor movimiento. Hay que colocarlas a una distancia donde coincidan con las reales en todos los fotogramas, para lo que nos sirven de referencia (más o menos), los puntos que creó MatchMover. Para la columna lo mismo. Hubo que aplicarle a la cámara un corrector de perspectiva, porque distorsionaba demasiado y no coincidía con la columna real. Todo esto se hace con el objetivo de poder crear un escenario virtual en 3D que coincida con lo que hemos grabado.

 

3. Creamos un Bípedo del tamaño aproximado del Troll, y lo animamos para ver si la cámara se mueve correctamente. Como no ocurrirá así, porque en las partes donde la cámara se movía bruscamente MatchMover perdía los trackers, retocaremos las claves de la cámara en esos fotogramas a mano. No quedará perfecto, pero algo mejora.

La animación del bípedo, a este nivel, no importa demasiado, ya que simplemente es de referencia. Aprovechando que el plano tenía bastante cola, hice la tontería de que el troll se diera la vuelta y aplastara al hobbit al final, y como me gustó, pues alargué el plano respecto al de la peli, que era muy soso. Digamos que el Troll se toma la revancha :-)

 

4. Ahora le damos al botón "Make Troll" y nos crea esto:

Mentira cochina, el Troll hay que hacerlo :-P.

 

5. Cargamos el Troll (estará en otra escena él sólo, con el rigging ya hecho, los morphs, texturizado...), lo escalamos y solucionamos todos los fallos que da al escalar un personaje preparado con el Physique.

Luego, lo animamos de manera convincente, teniendo en cuenta que es la animación final que se va a mostrar. Aunque esto se diga en un renglón, también requiere su tiempo...

Iluminamos con un domo o cúpula de luces que simule la iluminación de la escena real.

 

6. Render

A la hora de renderizar, tened en cuenta que la opción "Motion Blur" de imagen tiene que estar activada, y más en este caso, porque de no ser así, los gráficos CG "cantarían" demasiado. Para averiguar el valor de "Motion Blur" hacemos esto: nos vamos a un fotograma donde haya mucho movimiento de cámara, ponemos una cruz "de pega" al lado de una de verdad, lanzamos un render, y vamos ajustando el valor para que el desenfoque de la cruz 3D sea igual que la real. Resumiendo, método "prueba-error".

¿Mental Ray o Scanline? Para el Troll y las paredes usamos Scanline, con la opción Motion Blur de imagen activada, ya que el de Mental Ray es bastante lento, y tenemos un día para hacer el render final.

Pero resta una cosa: la sombra del troll sobre el suelo...

>>> Creamos un plano, y le asignamos el material Matte/Shadow. Este objeto lo renderizamos por separado, y obligatoriamente con Mental Ray, ya que Scanline no soporta Motion Blur en las sombras.

El formato de todas las imágenes renderizadas será TGA, con canal alfa. Obviamente, antes de realizar el render final, haremos pruebas y más pruebas sin texturizar y sin Motion Blur para comprobar que todo sea correcto (animación del Troll, de la cámara...)

7. Render final del Troll:

... y render final de la sombra (alfa):

7. Ahora vamos con la pared. La iluminación será distinta a la del Troll, marcando las columnas, dándoles volumen... lo de siempre, vamos. La parte más baja de la pared tiene que quedar más baja que el suelo real, ya que será donde "casen" una vez compuestos. Lo ideal hubiera sido hacer un suelo virtual que fundiera con el real, para hacer el espacio más amplio, pero no pudo ser.

 

8. El render de la pared, igual que el del Troll: con Scanline y Motion Blur de imagen.

Y con esto se termina la parte correspondiente a 3D Studio Max. Ahora vamos a hacer el puzzle y mezclarlo todo :-)

 

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