Ahora
ya no necesitamos las imágenes a tanta resolución,
así que con tenerlas a 720x576, que será el
formato final, nos basta. Para conservar la mayor información
posible, las pasaremos a PAL Panorámico 720x576, con
aspecto de pixel rectangular 1.42, todo en formato TGA. Podemos
hacer una copia en JPG a mitad de resolución para que
Max funcione mejor, pero la diferencia tampoco es gran cosa...
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1.
Abrimos
Max, vamos a MAXScript --> Run Script, y seleccionamos el
script que nos generó MatchMover. Ponemos de fondo las
imágenes, en Render seleccionamos el formato PAL Digital
Panorámico, y en la vista de cámara, Show Safe
Frame. El resultado, la imagen de abajo:

El script nos ha
creado:
- Una cámara
llamada Realviz, animada como la cámara real.
- Tantos puntos como
trackers tuviéramos en MatchMover.
Colocando
como fondo del visor la imagen real, vemos cómo los trackers
están pegados a ella. Aunque no todo es tan bonito como
parece: los puntos del suelo, que se supone deben estar todos
a la misma altura, no lo están (ver en la vista de perfil).
Hay muchos puntos por ahí "volando", y es que
cuando MatchMover perdía los trackers de las cruces del
fondo en los movimientos de cámara donde se emborronaba
la imagen, y los volvía a encontrar, los creaba en otro
lugar, y claro, llega el desastre. Esto no hubiera pasado si
la cámara hubiera tenido una velocidad de obturación
mayor, pero no pudo ser.
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| 2.
Ahora reconstruimos el espacio real: las cruces,
la columna, y el suelo.
Cuando creamos una
cruz, parecerá que está bien si la creamos pequeña
y cerca de cámara, o grande y lejos, las dos tendrán
el mismo tamaño en la vista de cámara, pero al
movernos en la linea de tiempos la cámara se mueve, y
si la cruz no está en su sitio en cuanto a profundidad,
se descolocará al menor movimiento. Hay que colocarlas
a una distancia donde coincidan con las reales en todos los
fotogramas, para lo que nos sirven de referencia (más
o menos), los puntos que creó MatchMover. Para la columna
lo mismo. Hubo que aplicarle a la cámara un corrector
de perspectiva, porque distorsionaba demasiado y no coincidía
con la columna real. Todo esto se hace con el objetivo de poder
crear un escenario virtual en 3D que coincida con lo que hemos
grabado.

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| 3.
Creamos
un Bípedo del tamaño aproximado del Troll, y lo
animamos para ver si la cámara se mueve correctamente.
Como no ocurrirá así, porque en las partes donde
la cámara se movía bruscamente MatchMover perdía
los trackers, retocaremos las claves de la cámara en
esos fotogramas a mano. No quedará perfecto, pero algo
mejora.
La animación del bípedo, a este nivel, no importa
demasiado, ya que simplemente es de referencia. Aprovechando
que el plano tenía bastante cola, hice la tontería
de que el troll se diera la vuelta y aplastara al hobbit al
final, y como me gustó, pues alargué el plano
respecto al de la peli, que era muy soso. Digamos que el Troll
se toma la revancha :-)

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| 4.
Ahora
le damos al botón "Make Troll" y nos crea esto:

Mentira cochina,
el Troll hay que hacerlo :-P.
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5. Cargamos el Troll (estará en otra escena él sólo,
con el rigging ya hecho, los morphs, texturizado...), lo escalamos
y solucionamos todos los fallos que da al escalar un personaje
preparado con el Physique.
Luego,
lo animamos de manera convincente, teniendo en cuenta que es
la animación final que se va a mostrar. Aunque esto se
diga en un renglón, también requiere su tiempo...
Iluminamos
con un domo o cúpula de luces que simule la iluminación
de la escena real.
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6.
Render
A
la hora de renderizar, tened en cuenta que la opción
"Motion Blur" de imagen tiene que estar activada,
y más en este caso, porque de no ser así, los
gráficos CG "cantarían" demasiado. Para
averiguar el valor de "Motion Blur" hacemos esto:
nos vamos a un fotograma donde haya mucho movimiento de cámara,
ponemos una cruz "de pega" al lado de una de verdad,
lanzamos un render, y vamos ajustando el valor para que el desenfoque
de la cruz 3D sea igual que la real. Resumiendo, método
"prueba-error".
¿Mental
Ray o Scanline? Para el Troll y las paredes usamos Scanline,
con la opción Motion Blur de imagen activada, ya que
el de Mental Ray es bastante lento, y tenemos un día
para hacer el render final.
Pero
resta una cosa: la sombra del troll sobre el suelo...
>>>
Creamos un plano, y le asignamos el material Matte/Shadow. Este
objeto lo renderizamos por separado, y obligatoriamente con
Mental Ray, ya que Scanline no soporta Motion Blur en las sombras.
El
formato de todas las imágenes renderizadas será
TGA, con canal alfa. Obviamente, antes de realizar el render
final, haremos pruebas y más pruebas sin texturizar y
sin Motion Blur para comprobar que todo sea correcto (animación
del Troll, de la cámara...)
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7.
Render
final del Troll:

...
y render final de la sombra (alfa):

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| 7.
Ahora
vamos con la pared. La iluminación será distinta
a la del Troll, marcando las columnas, dándoles volumen...
lo de siempre, vamos. La parte más baja de la pared tiene
que quedar más baja que el suelo real, ya que será
donde "casen" una vez compuestos. Lo ideal hubiera
sido hacer un suelo virtual que fundiera con el real, para hacer
el espacio más amplio, pero no pudo ser.

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8.
El
render de la pared, igual que el del Troll: con Scanline y Motion
Blur de imagen.

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Y
con esto se termina la parte correspondiente a 3D Studio Max.
Ahora vamos a hacer el puzzle y mezclarlo todo :-)
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Resultado |
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