Postproducción - 3 de 6
 

 

1. Empezaremos por eliminar el verde del croma, las cruces, los focos de arriba... en resumen, por limpiar la imagen original. Como el croma hace añosque caducó, y eso en vez de verde croma parece qué sé yo, la limpieza "bruta" la vamos a hacer con el Photoshop, usando la varita mágica, para seleccionar todas las zonas verdes, y la herramienta "lazo" para las cruces, los focos, paneles...

 

2. Una vez tenemos todo seleccionado, invertimos la selección, y la guardamos como un canal nuevo, así conseguimos un canal alfa. Seguidamente, guardamos la imagen como TGA de 32 bits. Y hacemos lo mismo con las 221 imágenes (duro, ¿eh?).

 

3. Abrimos Combustion, y cargamos la secuencia de TGAs que acabamos de sacar de Photoshop. Lo primero es separar el canal alfa de los canales de color, para lo cual renderizamos la secuencia en TGAs de 24 bits para tener la imagen por un lado. Luego, guardamos el alfa en otra secuencia de TGAs aparte, ya que vamos a seguir limpiando cada cuadro, y puesto que lo único que vamos a modificar será este canal alfa, sería malgastar el espacio guardar también la información de color. De este modo, tenemos los TGAs de 24 bits (con la información de color) y los TGAs de canal alfa.

Cerramos los TGAs de 32 bits, y abrimos los TGAs de 24 bits (el color), y los TGAs del canal alfa. (En la imagen los modificadores están apagados para ver la limpieza bruta del photoshop a la derecha).

Captura de Combustion <<< pincha aquí para abrir en ventana nueva.

 

4. La primera limpieza en Combustion la haremos con un Paint, para borrar lo que se nos pasó en Photoshop, y arreglar ciertas partes que no quedaron del todo bien. En posteriores limpiezas, le aplicamos unos cuantos Linear Keyer para eliminar los restos de verde que quedan, y un Alpha Levels y Matte Controls (el priemero para que no se "coma de más", y el segundo, para suavizar).

Después de cada fase de la limpieza, cuando veamos que la lista de modificadores se empieza a complicar demasiado, y si ya estamos seguros de que no vamos a dar marcha atrás, renderizamos y seguimos desde ese archivo.A base de Linear Keyers, Matte Controls, Alpha Levels, y Paints, llegamos al Mate final, que compuesto nos da este resultado:

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