..:: PARTE 2 - CONTOUR SHADER ::..

Ésta es la parte propia de Mental Ray (lo anterior se hace con los materiales y utilidades de Maya, y no hace falta renderizarlo con MR, pero para la parte de los contornos es necesario el Mental, por lo que aunque el tutorial es de Maya seguramente se puede trasladar a cualquier otro soft que utilice Mental Ray).


Seleccionamos el material, y nos vamos al Shading Group (en el Attribute Editor, pinchamos en Go to Output connection)



En el Shading Group, nos vamos a la pestaña Mental Ray --> Custom Shaders y añadimos el shader Contour Shader Simple, dentro de Contour Shaders (hacia el final de la lista).



Éstos son los controles propios del shader, el color y el ancho de la linea de contorno:



Si renderizáramos ahora, no veríamos ningún contorno, porque para que este shader funcione es necesario poner otros shaders en la cámara y en el render. Empezamos por el de cámara.
- Seleccionamos la cámara, y en el Attribute Editor bajamos hasta la pestaña Mental Ray, y añadimos en Output Shader, el Contour Composite (dentro de Contour Output):



Contour_Composite renderiza la geometría por una parte, los contornos por otra, y nos da la imágen compuesta.
Contour_only nos da sólo los contornos, renderiza también la geometría, aunque no aparezca, y en la imágen resultante el canal alfa incluye únicamente los contornos.
Contour_ps renderiza los contornos como Postscript.


Abrimos la ventana Render Global Settings, elegimos renderizar con Mental Ray si todavía no lo hemos hecho, y en la pestaña de Mental Ray --> Contours --> Custom Shaders, añadimos:
- En Store Shader, el Contour store function (no tiene opciones, digamos que éste shader almacena diversos datos de los objetos para pasárselos al contrast shader, que los utilizará para dibujar los contornos)
- En Contrast Shader, añadimos Contour contrast function levels.



Opciones de shaderl Contour_contrast, que es el que decide dónde dibujar contorno y dónde no:



Tiramos un render y con los valores por defecto obtenemos algo así:



¿Bonito no? ;o). Ahora veamos cómo configurar el shader Contour_contrast para arreglar ésto:

Zdelta: es la mínima diferencia de profundidad requerida para causar un contorno, medida en unidades de coordenadas.
Ndelta: es el ángulo mínimo formado entre vectores de normales para causar un contorno, medida en grados. Si un reborde de una figura nos lo deja sin contorno, bajaremos este valor para que lo dibuje.
Diff_mat: si se activa, se dibujará un contorno entre diferentes materiales.
Diff_label: si se activa, causa un contorno entre diferentes objetos.
Diff_index: si se activa, causa un contorno entre los diferentes triángulos de la malla.
Contrast: si se activa, causa un contorno entre los colores que superen el umbral de contraste puesto en las opciones. En el caso de objetos semitransparentes, el contraste causado por objetos detrás del semitransparente es tenido en cuenta.
Min_level y Max_level: limita los contornos a generaciones de como poco Min_level y como mucho Max_level. Cada reflexión y refracción cuenta como un nivel. Por ejemplo, para excluir los contornos de las reflexiones y refracciones, poner los dos valores a 0.

Tocando los valores obtenemos algo así:




Tocamos los valores del Contour_shader_simple del Shading Group del material , le damos a la linea algo más de grosor y un color oscuro de la gama del material.




A partir de aquí toca jugar con las diferentes opciones, probar todos los tipos de shaders además del Contour_shader_simple, y ver qué efectos se consiguen con cada uno. Los que más me gustan son el Simple y el Width_From_Color. Se pueden conseguir otros efectos, por ejemplo asignando una textura de ruido para controlar el grosor de la línea...




...para conseguir algo así...



Espero que este tutorial os haya servido de ayuda para conocer cómo trabaja el shader de contornos de Mental Ray, que junto con el material degradado, puede conseguir un estilo toon muy interesante.

Para cualquier duda, sugerencia, o posibles errores en el tutorial, no dudéis en contactar conmigo:

stewiefx@hotmail.com

. . : : Pablo López - 3d - animation - compositing : : . .

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