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Abrimos el Hypershade, seleccionamos el material que hemos creado, pinchamos en él con el botón derecho y seleccionamos Graph Network para ver los nodos que lo forman.
Tenemos el degradado, y ahora necesitamos que el color varíe según la luz que recibe, para hacer esto:
- Dentro de Maya Nodes, creamos un nodo Surface Luminance, lo arrastramos con el botón central a Ramp y seleccionamos Other... . En el Connection Editor unimos el Out Value del SurfaceLuminance al Uv Coord - VCoord del Ramp.

Ahora los colores están en función de la luz que recibe el objeto, arriba los claros y abajo los oscuros. Si hacemos un render veremos algo así:

Cambiamos los valores por unos que vayan de claro a oscuro, en la gama que queramos:

En el menú Interpolation, escogemos el suavizado que nos hace entre colores. Si ponemos None, el corte es brusco. Con los demás, nos hace diferentes suavizados.

En según qué escenas, si el Ramp recibe del SurfaceLuminance un valor superior a 1, volvería al principio de la escala de colores, por lo que pasaría del color claro al color oscuro en una zona brillante. Para evitar esto añadimos un limitador Clamp al nodo SurfaceLuminance, para que no haya ningún valor por encima de 1.
- Dentro de Maya Nodes - Color Utilities, añadimos un SurfaceLuminance.
- Desconectamos el nodo SurfaceLuminance y el de Ramp.
- Conectamos el OutValue del SurfaceLuminance con el Input del Clamp (el Input R por ejemplo, sólo necesitamos un canal para indicar luminosidad).
- Conectamos el OutputR del Clamp con el VCoord del Ramp, y listo, ya no habrá ningún valor superior a 1.

Según hayáis configurado el Ramp, tendréis un material más o menos parecido a éste:

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