3d y una foto de fondo: la playa en antártico

Publico un tutorial traducido de ruso. Esta publicado en la página 3domen, com y hecho por marina y sergyey bondarenko.

Traducción mía (olenkat), libre.
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Para establecer en calidad de la imagen de fondo el fichero gráfico, es necesario cumplir la orden rendering> environment, en el de los ajustes common parameters de la ventana que ha aparecido environment and effects presionar el botón bajo la línea environment map y en calidad de la carta del ambiente escoger bitmap. En la ventana que ha aparecido select bitmap image file es necesario indicar la vía al fichero gráfico con la imagen del paisaje. Gracias a este la imagen de fondo se verá en el render, para que el dibujo de fondo se vea en la ventana de la proyección, cumplan la orden views> viewport background o se aprovechen de la combinación de las teclas Alt+b. Después de esto sobre la pantalla aparece la ventana viewport background, en que es necesario establecer los banderínes use environment background y display background.

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Para simular los objetos tridimensionales en la fotografía, es necesario importar los modelos en 3ds Max. Si los modelos son conservados en el formato *. Max, para su adicción en la escena corriente es necesario cumplir la orden file> merge, después de que en la ventana merge file indicar la vía al fichero necesario y presionar el botón abrir. En la ventana que ha aparecido merge es posible escoger, cuales objetos de la escena es necesario añadir en el proyecto corriente. Si los modelos son conservados en otros formatos, que apoya 3ds Max (*.3ds, *. Obj y estr), para su importación es necesario cumplir la orden file> import.

En primer lugar, los objetos añadidos tridimensionales deben disminuirse en las dimensiones por la medida del acercamiento a la línea del horizonte, que está presente en la fotografía de fondo;- En segundo lugar, a estos objetos debe distribuirse la iluminación, que fue en el momento de cuando estaba echa la fotografía; – En tercer lugar, los objetos añadidos en la escena, deben arrojar la sombra.

Si ya has trabajado en 3 de max, has visto la red en las ventanas de las proyecciones. Todos los objetos, que se crean en 3ds Max, se atan a este plano. Esto es fácil comprobar, habiendo creado en la ventana perspective algunos objetos. Con otras palabras, este plano sirve para la orientación en el espacio tridimensional.

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Para que los objetos tridimensionales de la escena se disminuyan en las dimensiones por la medida del acercamiento a la línea del horizonte en las fotografías, es necesario poner la red bajo tal esquina que el plano que pasa a través de la red, desaparezca sobre esta línea del horizonte. Añadiremos en el proyecto la cámara virtual y simularemos la perspectiva con su ayuda. Trabajando en la ventana perspective, presionen la combinación de las teclas Control + c para crear la cámara del aspecto. En sus propiedades establezcan el banderín show horizon. En la ventana de la proyección aparecerá la línea negra que designa la línea del horizonte de la cámara.

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Utilizando el instrumento de la navegación orbit Camera situada en la esquina derecha inferior de la ventana del programa, bajen la línea, juntándola con la línea del horizonte en la fotografía. Para comprobar, que el horizonte pasa correctamente por el plano de red se puede crear un par de primitivos.

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Después de la instalación del horizonte de la cámara la perspectiva esta simulada, y los objetos se disminuyen en las dimensiones por la medida de la desaparición de la cámara virtual precisamente, así como, como si ellos existían en el espacio reproducido en la fotografía.

Ahora se puede poner los objetos en la escena. Los añadan en la escena por uno de los modos, que es descrito más arriba. Hemos añadido en la escena dos objetos – La chaise longue y el paraguas, después los clonaremos.

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La instalación de la iluminación a pesar de que los objetos son situados correctamente, da la impresión.

Que están suspendidos en el aire. Esto ocurre por que la iluminación en la fotografía no coincide con aquello, como son alumbrados los objetos tridimensionales.

En 3ds Max hay unos tipos especiales de las fuentes de luz, que imitan la iluminación natural – Daylight y Sunlight. Ellos se encuentran en la categoría systems en create del panel de mando.

Estos sistemas permiten tener en cuenta junto a la visualización tales características, como la disposición geográfica del objeto (el país y la ciudad), la fecha exacta y el tiempo de los días. Teniendo en cuenta estos dados, el programa utiliza el esquema de la iluminación que corresponde a la posición del sol en el tiempo dado.

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Junto con los sistemas de la iluminación del día Daylight y Sunlight se utiliza el objeto compass.

Junto a la creación de estos sistemas de la iluminación el objeto compass se crea es automático.

La diferencia entre Daylight y Sunlight consiste en aquello que en el primer caso es tenida en cuenta la iluminación en vista de luz del cielo, y en segundo – Solamente el sol.

Si sabéis, en cuál lugar y en cuál tiempo era echa la fotografía, podéis utilizar uno de estos fuentes de luz. Sin embargo, si a usted esto es desconocido, es posible aprovecharse de la fuente de luz IES Sun, que imita la iluminación del día independientemente de la región y el tiempo. Para su adicción en la escena pasen en create del panel de mando, en la categoría lights escojan de la lista que abre la línea Photometrics y presionen el botón IES Sun. En los ajustes de la fuente de luz establezcan.

El banderín on en el reparto shadows. Para una más grande realidad podéis establecer el tipo de protección de las sombras área shadows.

Instalen la fuente de luz en la escena, habiendo establecido su blanco más bajo cerca del nivel del plano de la tierra. Cambiando en el espacio la posición de la fuente de luz y su blanco, es posible imitar la iluminación en el tiempo distinto de los días.

Observen aquello, donde es dirigida la sombra de los objetos representados en la fotografía, y cojan tal posición de la fuente de luz, junto a que las sombras supuestas de los 3d-objetos añadidos serían paralelas a las sombras presentes. Las sombras en la escena mientras tanto no se ven, pero aquello, como ellos serán situadas, le dictara la línea que pasa entre el blanco de la fuente de luz y los objetos de escena.

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Si los objetos tridimensionales se encontraban realmente en aquel lugar, que es representado en la fotografía, ellos, sin duda, darían a la nieve una sombra. En nuestro caso los objetos no dan sombras. En general, las sombras están presentes, sin embargo, caen en el espacio infinito. Es necesario crear la superficie, sobre cual las sombras serían considerables.

Para este objetivo conviene el primitivo plane. El área del plano debe ser tal que sobre ella sean visibles las sombras de todos los objetos de la escena. El primitivo plane debe representar las sombras de los objetos tridimensionales y no debe ser visto además en la imagen final.

Puedes llegar a esto, utilizando el material matte/shadow. Abran material editor, clic en la célula libre este tipo del material y lo arrastren al plano.

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Ya que en la fotografía la tierra es traída por la nieve y por eso tiene el relieve desigual, las sombras, de los objetos, deben ser también desigual. Es necesario dar al plano, un relieve. En los ajustes del primitivo plane establezcan un gran número de los segmentos por la longitud y la anchura, después apliquen a el modificador noise. La profundidad del relieve dirijan con la ayuda del parámetro strength z. Que el ruido en la superficie del plano sea más realista, establezcan el banderín fractal en el parameters.

Esto dará la posibilidad de recibir la deformación por fractal al algoritmo, si esto es necesario, levanten un poco el plano. Gracias a aquello que la superficie del plano desigual, parecerá que los pies de la chaise longue son enterrados en la nieve que hará la imagen aún más realista. La escena es preparada, se ha quedado solamente hacer el render final.

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Al final nos queda algo parecido a la primera fotografía del mensajes.

Miniaturas adjuntas
-urok.jpg   -urok1.jpg   -urok2.jpg   -urko3.jpg   -urok4.jpg  

-urok5.jpg   -urok6.jpg   -urok7.jpg   -urok8.jpg   -urok9.jpg  

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