Alpha con bordes blancos

El tema del premultiplicado en 3dsmax depende directamente del tipo de archivo de salida. A mí me parece una gilipollez que lo hagan así, pero bueno, los chicos de Autodesk tendrán sus motivos. La manera más fácil es con targas. Tiene una opción solo para eso.

Por supuesto, que en (*.rpf) o EXR tienes muchos más canales, y más posibilidades de postproducción. El problema es que más canales o más profundidad de color supone mucho más espacio en disco, y secuencias más pesadas para el programa de postproducción que sea. Si no tienes claro que vas a necesitar en postproducción, entonces mejor renderizas en EXR con todos los canales que te parezca y luego ya verás si los usas o no. El proceso más costos o es el render 3d, así que, lo mejor es no repetir este proceso a menos que sea absolutamente necesario.

En cambio, si has planeado bien las tomas, y tienes claro cual es el resultado final perseguido, amen de tus conocimientos de postproducción y tal, puedes sacar tga con alpha sin Premul, y con los renders elements sacar como secuencias independientes los canales que necesites. Un matte de un objeto, o el Zbuffer, un pase de AO, etc. Yo personalmente prefiero este método, porque me permite una mayor libertad a posteriori. Si no necesito un canal en una determinada secuencia, puedo simplemente no cargarla. Con EXR teniendo todos los canales en el mismo archivo, esto no es posible, lo cual me parece una limitación inaceptable. Pero esto es solo mi opinión personal, que puede no estar muy fundamentada.

Viciota, en eso te confundes. El premultiplicado de alpha significa si los canales RGB se modulan con el canal alpha. Si el archivo de salida tiene ese cálculo hecho, no hay nada que puedas hacer a posteriori para recuperar la información de color sin premultiplicar de los píxeles del borde de los objetos contra el fondo. Filtros como el extraer del Photoshop, hacen cosas bastante interesantes. Y esto es precisamente el mayor problema de la extracción de máscaras sobre cromas verdes o azules (o del color que sean, pero estos son los más usados): eliminar el tono verde o azul de las zonas transparentosas del sujeto, tipicamente del pelo. Los extractores de mates han mejorado mucho con el tiempo (Primatte o ultimatte, por poner un par de ejemplos), pero no pueden competir ni de lejos con la información que puede darte el render desde el origen. De modo que si quieres hacer una postproducción en condiciones, mejor haces el render con el alpha recto.