Ambient occlusion en interiores

Resulta que estoy intentado modelar y texturizar el interior de una habitación. Dado que no tengo grandes conocimientos de texturizado estoy relegando en la iluminación la tarea de darle la mayor profundidad a la escena. Uso 3dsMax 8.

El problema es que, si pongo focos omni en la escena las sombras son demasiado duras, no hay rebotes de luz y el resto queda demasiado plano como para que se aprecie bien. He probado con global illumination lanzando fotones con Mental Ray, pero la cosa no mejora demasiado ya que, al filtrar los fotones estos llenan toda la superficie y no dejan esas sombras en las esquinas que yo busco.

Con exteriores es fácil porque basta aplicar Ambient Occlusion (Light Tracer) y las sombras por oclusión dan un acabado perfecto que luego mezclo con el resto de focos, sin embargo, cuando se trata de interiores es inútil ya que los rayos que se trazan siempre colisionaran con algo.

He probado trucos como dejar el techo abierto o una pared abierta cuando cálculo el Ambient Occlusion, pero siempre se nota que lado es el que faltaba. Si pudiera aplicar el Ambient Occlusion modulado por la distancia al objeto que oclude entonces seria perfecto, pero no veo que 3dsMax 8 lo permita.

Me preguntaba si alguien conoce algún truco para conseguir esas sombras por oclusión (tipicas de esquinas o objetos muy cercanos) pero en interiores, a poder ser que sean lo más difuminadas posibles. Ahora estoy probando con combinaciones de global illumination, como usar muchos fotones, pero casi no filtrar, pero el tiempo de cálculo es demasiado.

Cualquier ayuda será bien recibida. Gracias.