Animación en Blender orientada a la exportación

Bueno, ya que Tintín se lo ha currado en Stratos, vamos a traer aquí las directrices generales para animar en Blender con vistas a exportar a algún formato para videojuegos (en este caso, md5):
Así a grandes rasgos el denominador común sería:
-Armature con origen en 0,0,0 (pulsar n para comprobar).

Malla con origen el 0,0,0 y emparentada a la armature.

Selecciona la armature y haz un Control + a, lo mismo para la malla.

Escogemos una acción, la cargamos en el action editor y la bakeamos. Así fijamos todos los movimientos de los Bones en sus correspondientes keys.

Eliminamos las constraints y dejamos solo un bone como root (por lo general suele ser la cadera, lo que es importante es eliminar los Bones que hayamos usado para mover las IK y que estén definidos como rots).

Si la exportación es a.x entonces debemos definir en f10 la duración de la animación (ya sabes, como si fuese un render de la animación, recuerda que el último frame suele ser igual al primero así que, quítale uno a la animación).

Ya está. Cargamos el script correspondiente.

Si es para x:
Si es para md5 allí mismo podrás definir los frames de la animación y deberás exportar el md5mesh y el md5anim:
Saludos.

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