[Animation-Master] Busco tutorial de animación facial con animation master

Pues eso, voy a empezar con el rigging facial, pero buscando información solo la encuentro en inglés (igual que los tutoriales que pusiste Shazam para A:M, pero que están en inglés).

Alguien sabe de alguno en castellano?
Y de paso, por si le es útil a alguien (Caronte llega muy tarde este enlace) he encontrado un trabajo de, bueno, ahora no recuerdo el nombre victoria creo que es, y donde GusM a ayudado también, sobre músculos faciales, huesos, en fin, todo lo que hay que saber, de cómo funcionan que hacen como, etc. http://www.anatomia.net/octogono/index.html.

Pues eso, a ver si alguien sabe de algún tutorial en castellano.
IkerClon: pero información en castellano sobre que específicamente?
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Shazam: te has pasado por los foros de Hash Inc? Se ha desarrollado un setup facial estilo Osipa junto al nuevo rig que sustituirá al skeleton 2001.

Yo he estado reuniendo material para iniciar una actividad de animación facial, pero la falta de tiempo me tiene loco. En cuanto pueda te echo una mano, debo terminar de empollar primero lo de Osipa. Saludos.

Edito: por cierto, aprovechando que IkerClon se a adelantado, el mismo también está investigando en ese terreno, si tu duda es general te puede ayudar independientemente de si es a:m o no.
Devnul: IkerClon, rigging facial (todo).

Si, la duda es general ya que parto de 0 en rigging facial. Si, también me he pasado por los foros de hash y he visto lo del estilo Osipa, y tengo que buscar más información al respecto, porque solo he encontrado mensajes sueltos, tengo que ver si hay un tutorial detallado de ello o cómo va, porque solo he visto wips. Gracias a ambos.

Esto es lo que estaba mirando antes, pero no me entero de casi nada (todavía). Es lo que decías?
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Shazam: ese está orientado a max, no creo que te ayude mucho. Lo que debes tener claro es como colocar los huesos que van a afectar la malla, conocer los diferentes fonemas y visemas, configurar las diferentes expresiones faciales y por último saber cómo colocar los huesos que servirán de control (rigging). Estos pueden ser simples botones deslizantes (slides) o sofisticados sistemas como el de Osipa. Es una tarea un poco tediosa, pero que en a:m se reduce a anidar posturas y relationships. Yo te sugiero que comiences con ejercicios simples y poco a poco ir complicándolo hasta entenderlo bien, antes de ir al modelo final.

Osipa, por cierto, te servirá para animación realista, pero para sencillos cartoons puedes resolver con rigging más sencillos o estándar. Así Milándo estos luego puedes ponerte con los rigging complejos como el de Osipa.

Para los fonemas visita por el cole 3d en la sección de tutoriales.

Este tema es muy interesante, estaré pendiente, en cuanto pueda te paso algunos enlaces y material interesante, por ahora estudia lo del cole y si quieres divertirte un poco? Échale un vistazo al archivo que te dejo abajo.

Luego te paso más cosas. Descargar.
Devnul: estoy en ello. Ya he visto la primera parte del tutorial de hash, aunque tantos huesos y en inglés me ha liado bastante.

Lo de los fonemas ya los toque con el personaje de Franky (lo que fue un primer acercamiento) miraré a ver si encuentro una forma simple de hacer el rigging porque lo que hay es demasiado complicado para comenzar me lío.
IkerClon:hay dos maneras de plantearse un setup facial, y deberíamos distinguirlas:
>>> el montaje de la cabeza en sí misma. Hemos de decidir si las expresiones se van a manejar mediante huesos, ayudantes y demás historias (os recomiendo el primer post-it de la sección de rigging de CGtalk), o bien si vamos a usar morphers con todas esas expresiones. A priori, lo segundo es bastante más sencillo, puesto que ya tenemos todas las posibilidades de deformación en nuestra malla, así que, no dejamos lugar para la sorpresa. Aun así, hay que tener muchísimo cuidado con el modelado de estas expresiones. ¿por qué? En la mayoría de los programas, al usar una herramienta tipo Morpher ésta va sumando las distintas expresiones. Si tenemos algún vértice ligeramente fuera de su sitio correspondiente (y esto sólo se averigua mediante prueba-error), podemos tener deformaciones no deseadas.
>>> por otro lado, tendríamos la interfaz con la que controlaremos esos morphers (en caso de que la haya), también llamada UI (user interface). Bien puede ser el panel de modificadores de 3ds Max (o cualquier otro software) con las distintas pistas, o algo más personalizado.

Si don Jason Osipa me da su permiso para utilizar algunos de sus modelos en su libro, tengo intención de montar una actividad de rigging/animación facial, que ya llevo tiempo queriendo hacerlo, y seguro que aprendemos un montón aún sigo esperando su correo. Saludos.
Devnul: de momento estoy siguiendo al pie de la letra (más o menos ya que mi personaje no tiene nariz) paso a paso el videotutorial de Jef milles.

Ahora entiendo porque se necesita un script, que de trabajo más tedioso, que no complicado (la de tiempo que pierde uno con las tonterías de hacer lo mismo para cada hueso, para eso está el script tendré que aprender también).

En si es más fácil de lo que parecía en un principio, lo que pasa es que es realmente muy laborioso y lento (al hacerlo todo a mano).

Supongo que no tendré problemas en el script cuando me meta (al saber programar) y tiene que ser interesante para la reutilización de código para utilizarlo con otros personajes.
Devnul: una duda, las posturas de los fonemas que es mejor:
-Porcentaje o on/of?
Lo digo porque si hay que pronunciar AO por ejemplo, al acabar la a los labios no vuelven a su posición natural, sino que directamente forman la o, entonces creo que sería on/of, pero no estoy seguro, y en el tutorial no bien de posturas (y el pdf del cole tampoco especifica si son con porcentaje o on/of).
Shazam: David Rogers, en su libro Animation Master 2002 – A Compleete Guide recomienda crear una serie de formas básicas que luego sirvan para dar forma a los fonemas y demás expresiones. Los fonemas utilizados en a:m (el diccionary para lipsync está basado en ellas) son:
A i.

E.

O.

U.

Vaya b p.

F v.
W que.

C d g k n rs th y z.

Lo que plantea Rogers es crear las siguientes posturas básicas: (un slider cambiaría de una a otra como verás en el gráfico. Es mejor porcentaje que on-of).

Close mouth -|— Open jaw.

Oo -|— Uh.

Smile -|— Frown.

F/v -|— Pout.

En el cole tienes los fonemas en castellano, seguro ya los has descargado.

Luego te paso el resto de configuración de fonemas, debo salir ahora mismo, pero para que tengas una idea, los fonemas a i se construyen así:
Close mouth -|— Open jaw.
26%.

Oo -|— Uh.
24%.

Smile -|— Frown.
61%.

F/v -|— Pout.
-27%.

Te dejaré luego también unos gráficos, sé que así es difícil que te imagines el resultado. Un saludo.
Shazam: ostras menos mal que solo llevaba una, porque pensaba que había que había que hacer una postura por cada fonema, en lugar de jugar con las combinaciones de sólo que has puesto, aunque quizá quede un poco forzado ¿no?
Esperare el gráfico porque estas cosas, se aclaran más con gráficos cierto es. Gracias.

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