Arnold Render 7 con soporte Open Image Denoise

Arnold Render 7 con soporte Open Image Denoise. Autodesk ha publicado una gran actualización del motor de render añadiendo soporte para Open Image Denoise, extendiendo el marco de postproceso y reduciendo el uso de memoria en Arnold GPU.

La actualización también amplía significativamente los flujos de trabajo de USD. Agregando soporte para AOVS profundos y enlaces ligeros. También añade compatibilidad con MaterialX 1.38; y convierte a ACEScg en el espacio de color predeterminado para la representación.

Arnold Render 7 con soporte Open Image Denoise
Arnold Render 7 con soporte Open Image Denoise

Soporte para Open Image Denoise

La actualización 7.0 convierte a Arnold Render en el último renderizador en integrar Open Image Denoise (OIDN). El marco de denoising de renderizado basado en CPU entrenado por IA de Intel.

Se proporciona en paralelo con el antiguo denoiser basado en CPU de Arnold Render y el denoiser OptiX basado en GPU de Nvidia.

Tanto los denoiser OIDN como los OptiX pueden hacer uso de la nueva denoise_albedo_noisy AOV de Arnold Render 7.0. Que añade reflexiones especulares y reacciones al albedo, mejorando potencialmente la calidad de denoising.

Corrección de color en tiempo real: imager_color_curves permite ajustar los componentes RGB individualmente, Arnold Render ahora puede previsualizar la salida de una cadena de imágenes antes de que la imagen se haya renderizado por completo.

Nuevo Imager en postproceso

El postproceso añade un nuevo “Imager” para corregir el color y soporte para looks basados en LUT Arnold Render 7. También amplía el marco de nodos de post-procesado “Imager” introducidos en Arnold Render 6.1 el año pasado.

Además del denoiser OIDN, los nuevos “Imager” incluyen imager_color_curves para corregir el color. Este proporciona curvas de control separadas para componentes RGB individuales y luminancia general.

El generador de imágenes de ajuste de tonos actual obtiene un nuevo modo LUT para aplicar apariencias basadas en LUT a las imágenes.

Las LUT se pueden aplicar en cualquier formato compatible con el estándar de gestión de color OpenColorIO 2, que Arnold Render fue una de las primeras aplicaciones VFX en admitir, incluidos los archivos .cube, .look, .3dl y .clf.

Además, los “Imager” de fotograma completo ahora se actualizan durante la representación. Lo que permite obtener una vista previa de la salida de una cadena de imágenes antes de que todo el fotograma haya terminado de renderizarse.

Corrección de color en tiempo real para Arnold Render 7
Corrección de color en tiempo real para Arnold Render 7

Soporte mate y uso reducido de memoria en Arnold Render 7

El marco de renderizado por GPU de Arnold Render, introducido en Arnold Render 5.3, continúa evolucionando, donde Arnold GPU obtiene soporte mate para renderizar efectos de retención. El sombreador mate, el cierre mate y la bandera de forma mate ahora son compatibles con la GPU.

Además, el uso de la memoria de GPU se ha reducido al renderizar geometría poligonal, con escenas de subdivisiones pesadas. Que usan alrededor de un 33 por ciento menos de memoria de la GPU que Arnold Render 6.2.1.

Arnold Render también utiliza ahora NanoVDB, la representación simplificada basada en GPU de Nvidia de los volúmenes de OpenVDB, con Arnold Render 7 proporcionando una reducción adicional del 50 al 60 por ciento en el uso de memoria sobre Arnold Render 6.2.1.

La mejora hace que la representación de GPU sea más eficiente en memoria que la representación de CPU para volúmenes. Según Autodesk, los volúmenes de GPU ahora consumen menos VRAM que los volúmenes de CPU equivalentes consumen RAM.

Soporte USD para renders profundos

El soporte para flujos de trabajo basados en USD se introdujo en Arnold 6.0, en esta nueva versión se amplía su uso añadiendo soporte para realizar renders profundos con enlaces de luz.

La actualización también añade soporte para adaptadores UsdImaging, lo que permite usar de manera transparente procedimientos y formas específicos de Arnold Render en el visor USD de Hydra.

En otros cambios vemos que se incluye la compatibilidad con la asignación de rutas al cargar archivos USD. Ahora la opción de calcular el desenfoque de movimiento utilizando primvars de velocidad o aceleración, y la opción de escribir varios fotogramas está en un solo archivo USD.

Actualización innovadora en MaterialX

El soporte de Arnold Render para MaterialX se ha actualizado a MaterialX 1.38, la principal actualización del estándar abierto para material rico en datos del desarrollo de aspecto. Se publicó por primera vez a principios de este año.

Debido a los cambios subyacentes en el formato, los aspectos y materiales exportados desde Arnold Render ahora se expresan como combinaciones de nodos y entradas, en lugar de ShaderRefs y params.

Aunque Arnold Render 7 todavía puede renderizar documentos MaterialX exportados desde versiones anteriores del software, los cambios son potencialmente espectaculares.

Eliminando la IA con mayor calidad

Los denoiser OptiX y OIDN ahora utilizan el AOV de denoise_albedo_noisy recientemente introducido como la característica de albedo que AOV proporcionó al denoiser. Esto agrega reflexiones especulares y refracciones al albedo, lo que puede mejorar la calidad del denoiser. A continuación se presentan comparaciones entre Optix no denoizado y Optix denoizado con el albedo antiguo y nuevo.

Eliminando la IA con mayor calidad
Eliminando la IA con mayor calidad

OpenColorIO actualizado en Arnold Render 7

Nueva configuración de OCIO 2 que representa el espacio de color ACEScg por defecto. Arnold Render 7 también dispone ahora de una configuración estándar de OpenColorIO (OCIO) 2. Compatible con la configuración predeterminada de OCIO 2 introducida en Autodesk Maya 2022.

De forma predeterminada, Arnold Render 7 utiliza un gestor de color OCIO. Que a su vez utiliza la configuración OCIO, renderizando en el espacio de color ACEScg.

Renderizando en el espacio de color ACEScg
Renderizando en el espacio de color ACEScg

Dispersión subsuperficial

Mejor dispersión subsuperficial y más opciones para la salida de AOV. Además, SSS Set Name, que permite que los efectos de dispersión del subsuelo se propaguen entre distintos objetos en una escena. Ahora se admite en el modo de caminata aleatoria.

Las luces visibles también se representan ahora como transparentes. Reemplazando el comportamiento antiguo e incorrecto.

Los usuarios ahora también pueden renderizar AOVS en archivos EXR de varias partes. O para renderizar un solo AOV en múltiples formatos de archivo.

Los cambios estructurales incluyen soporte para múltiples salidas para nodos del sombreado R de C++ y OSL, y soporte para múltiples sesiones de renderizado paralelo en la CPU.

Esta última funcionalidad se utiliza en el plugin que integra Arnold Render 7 en Autodesk Maya para renderizar vistas previas del sombreador sin interrumpir el render principal.

Mejoras de rendimiento en Arnold Render 7

La actualización también mejora el rendimiento, especialmente para la representación progresiva. Los filtros Triangle, Sinc, Blackman-Harris, Catmull-Rom y Mitnet funcionan mejor en modo progresivo. Autodesk proclama una mejora de hasta el 48 por ciento en el rendimiento. Y hasta 20 veces en el uso de memoria.

Además, las búsquedas de texturas OSL son más rápidas. Aunque Autodesk no cuantifica el aumento de velocidad.

Arnold Render 7 en 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana y Autodesk Maya

Los complementos para integrar Arnold Render 7 en aplicaciones DCC se han actualizado en paralelo con el lanzamiento de esta versión. Con MAXtoA 5.0 para 3ds Max, HtoA 6.0 para Houdini y KtoA 4.0 para Katana. Todos ellos se han actualizado al núcleo Arnold Render 7.

Además, MtoA 5.0 para Autodesk Maya añade soporte para renders de vista previa paralelos en la CPU. Lo que permite al software actualizar el “Visor de materiales” en paralelo con el renderizado principal en la vista de renderizado o ventana gráfica.

Los usuarios también pueden realizar operaciones de archivo como “Render to Texture” en paralelo con el renderizado principal.

Sin embargo, para el impacto en el flujo de trabajo diario, la actualización más significativa es probablemente C4DtoA 4.0 para Cinema 4D. Que también añade soporte para el sistema de materiales basados en nodos de Cinema 4D, introducido en la versión Cinema 4D R20.

Muchas novedades que asimilar

Arnold Render 7 es una versión de características importantes que agrega Open Image Denoise de Intel, importantes mejoras de escalabilidad en la GPU y un mejor rendimiento e interactividad. También introduce cambios importantes en la API, como la capacidad de renderizar varias escenas dentro del mismo proceso. Y los sombreadores ahora admiten múltiples salidas.

Disponibilidad y requisitos de Arnold Render 7

  • Windows 10 o posterior, con Visual Studio 2019 redistribuible.
  • Linux con al menos glibc 2.17 y libstdc++ 4.8.5 (gcc 4.8.5). Esto es equivalente a RHEL/CentOS 7. MacOS 10.13 o posterior.
  • Las CPU deben ser compatibles con el conjunto de instrucciones SSE4.1.
  • Los modelos de Apple Mac con chip de la serie M son compatibles con el modo Rosetta 2.
  • La representación por GPU solo funciona en Windows y Linux y requiere una GPU Nvidia de la arquitectura Ampere, Turing, Volta, Pascal o Maxwell.
  • Recomendamos usar los controladores 470.74 o superior en Linux y 472.12 (Quadro), 472.12 (GeForce)o superior en Windows.
  • OptiX denoiser requiere una GPU Nvidia con CUDA Compute Capability 5.0 y superior.

Arnold Render 7 GPU admite un número establecido de características, incluidas redes de sombreado arbitrarias, SSS, cabello, atmósferas, instancias y procedimientos. Funciona en GPU Nvidia de las arquitecturas Ampere, Turing, Volta, Pascal y Maxwell.

Varias GPU mejorarán el rendimiento. Y NVLink se puede utilizar para conectar varias GPU de la misma arquitectura para compartir memoria. En Windows, recomendamos habilitar SLI también.

La importancia de controladores actualizados

La primera vez que renderices con la GPU, el renderizador de GPU tiene que crear una caché para los tipos de sombreadores y objetos utilizados. Esto puede retrasar el tiempo de render hasta mostrar el primer píxel. Para evitar estos retrasos, recomendamos hacer algo de esto por adelantado rellenando previamente la memoria caché antes de realizar cualquier renderizado.

Lo anterior trabaja completando la memoria caché con un subconjunto de las combinaciones de sombreador/objeto más comunes. Los plugins de Arnold Render como MtoA, tienen el comando de menú pre-rellenar GPU Cache, y kick tiene una marca -gpu_warm.

Ten en cuenta que el relleno previo de la memoria caché puede tardar hasta 15 minutos. La memoria caché solo necesita rellenarse después de instalar una nueva versión de Arnold Render, actualizar a un nuevo controlador Nvidia o cambiar la configuración de hardware de las GPU en el sistema.

La caché de GPU se basa en la versión principal de Arnold, la versión del controlador Nvidia y las GPU en las que se ejecuta el software. Por lo tanto, si uno de ellos cambia, deberá ejecutar la caché de relleno previo nuevamente. Esto evitará retrasos durante la representación.

Selección de un dispositivo de renderizado

Puedes cambiar fácilmente entre CPU y GPU con un solo clic. Encontrarás una nueva configuración de Render Device en la sección Configuración de renderizado > sistema en los complementos de Arnold Render.

Puedes usar la variable de entorno para limitar qué GPU Arnold Render y cualquier otra aplicación basada en Cuda.

Coincidencia de ruido en CPU y GPU

El ruido de coincidencia requiere un poco de experiencia, porque la GPU Arnold Render solo usa muestreo de cámara (AA). Recomendamos que también utilices el muestreo adaptativo. A continuación dejamos algunas pautas.

Pautas del muestreo adaptativo en Arnold Render 7

Establece la cámara máx (AA) en el rango de 30 a 50, dependiendo de la escena, puedes acercarte a 100. En general, las muestras máximas deben ser un valor grande. Una muestra máxima grande significa que la calidad está controlada por el ruido que cae por debajo del umbral, en lugar de sujetar al AA máximo.

Establece el umbral adaptativo en algo así como 0.015 o 0.02. Para un renderizado sin ruido, reduce el valor del umbral, tal vez incluso hasta 0.010.

Establece las muestras de la cámara (AA) en 3 o 4. Una de las pocas razones para ir más alto con AA es para el desenfoque de movimiento. Cuanto mayor sea el número de muestras de cámara (AA), menor será la aceleración que obtendrás del muestreo adaptativo.

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