Arquitectura gótica en Unreal Engine 5

Arquitectura gótica en Unreal Engine 5. Mika Kuwilsky habla sobre el proceso de trabajo detrás del kit modular de arquitectura gótica. En este documento comparte la configuración de iluminación y explica cómo resolver el problema de las secciones repetitivas que parecen.

Introducción del autor

Soy Mika Kuwilsky y me interesé en el arte de los entornos digitales mientras estudiaba informática de medios y entretenimiento interactivo en la Universidad de Mittweida. Antes de eso, solo tenía experiencia con la pintura al óleo y la escultura en piedra. Por lo que el arte digital era bastante nuevo para mí.

Pero mientras hacía proyectos grupales y juegos, empecé a trabajar en los aspectos artísticos y me di cuenta de que lo disfruto mucho; así que empecé algunos proyectos personales.

Dado que mis estudios se basaban más en la programación que en el arte, usé muchos tutoriales en línea para aprender los flujos de trabajo. Además pedí consejo a artistas experimentados cada vez que estaba atascado.

Después de eso, me uní a Ubisoft, primero como pasante y luego como artista de entornos digitales en un par de juegos de realidad virtual. Siempre que estoy motivado, trabajo en algunos proyectos más personales en mi tiempo libre. Me gusta probar nuevas herramientas que me interesan y, en general, elijo mis temas favoritos.

Kit modular de arquitectura gótica
Kit modular de arquitectura gótica

El kit modular

La arquitectura gótica es uno de mis estilos favoritos del que nunca hago lo suficiente; no me canso, y quería construir un kit modular que pudiera usar en varios proyectos futuros.

Visité algunas catedrales góticas y edificios más pequeños viajando por la ciudad estando en tiempo de vacaciones. Tomé muchas referencias de la Catedral de Colonia en particular, ya que está muy cerca de donde vivo actualmente.

Me resultó especialmente útil visitar el área donde la gente estaba trabajando en la restauración de piezas que generalmente están demasiado lejos para verlas en detalle; como algunos adornos de techo y gárgolas.

Sin embargo, dado que la mayoría de las catedrales góticas tienen más detalles de los que necesitaba para mis propósitos, las reduje a los elementos más característicos. De esta manera, pude usar una cantidad menor de activos bakeados individualmente y reducir la cantidad total de piezas del kit. Esto también me permite tener una baja cantidad de materiales, lo que permite iteraciones y cambios de material más rápidos.

También tenía mucha curiosidad por Lumen, el nuevo sistema de iluminación en Unreal Engine 5; así que también usé este proyecto para probarlo y construir algunas escenas con el kit.

Referencias para crear activos digitales arquitectónicos
Referencias para crear activos digitales arquitectónicos

Configurar las dimensiones en los activos

Para estar seguro de que todo encajara correctamente, empecé con una versión inicial de las piezas del kit, con las que podía iterar fácilmente para averiguar las dimensiones.

Empecé con las tracerías, usando mis propias referencias, así como secciones transversales y desgloses que encontré en línea. Mi objetivo era crear adornos típicos a partir de un pequeño conjunto de activos ya bakeados, todo en una textura para facilitar las iteraciones.

Creé formas simples con curvas en Blender, luego esculpí algunos detalles y los horneé en Substance 3D Painter. Luego usé otras partes para construir las piezas reales del kit.

Hice un material enlosable para las paredes y añadí algunas piedras que sobresalían, especialmente en las esquinas para crear bonitas siluetas y añadí variaciones de adornos que podía colocar sobre ellas.

Las transiciones entre las partes de la pared están cubiertas por una parte extruida en la parte superior de cada pieza y, en los lados, usé columnas cuadradas y redondas para cubrir las transiciones. Estas cubiertas superpuestas ayudan a ocultar las transiciones de LOD y permiten cierta libertad con los ángulos de las paredes.

Combinar distintas partes para crear otras nuevas

Planeé algunas partes para que se pudieran combinar con muchas otras partes. Este adorno, por ejemplo, funciona con ventanas o puertas y se mezcla con las partes laterales de todos los tipos de columnas exteriores.

Las gárgolas están esculpidas con ZBrush, usando el complemento Master para diezmar los modelos; hice una limpieza manual de la malla y luego las bakeo en Substance 3D Painter.

El proceso de texturizado

Usé Substance 3D Designer para hacer los materiales de la pared y el piso, y Substance 3D Painter para el techo, los adornos de las ventanas y las gárgolas.

Mientras fabricaba el material base enlosable para la pared, realicé algunas iteraciones para probar diferentes colores, tipos de piedra y variaciones de daño.

Al final, opté por una versión un poco menos sucia y exporté una variación sin espacios a Substance 3D Painter para poder usarla como material base para los activos horneados.

Hice dos materiales de vidrio para las ventanas, uno opaco, muy reflectante para el exterior y otro translúcido para el interior. Inicialmente intenté hacer uno que funcionara para ambos lados, pero no logré que se viera bien, así que estoy usando estos dos por ahora y lo intentaré nuevamente en futuras versiones de Unreal Engine.

La composición de esta arquitectura gótica en Unreal Engine 5

Observé varios planos de planta de catedrales góticas reales y decidí usar una forma de cruz típica con dos torres para mi escena de ejemplo. Sin embargo, también son posibles otras variaciones.

Lo dividí en segmentos que pude copiar a lo largo de la escena. Luego usé las piezas del kit para construir estas secciones en el motor como actores de planos para poder iterar con ellos fácilmente.

Modelé un grupo de casas de baja poli y una colina para el fondo y los coloqué en la escena para obtener un poco de paisaje y capas de niebla en el horizonte.

También quería poblar un poco el primer plano de la escena y, dado que este tipo de arquitectura necesita mucho mantenimiento en la vida real, opté por andamios y accesorios de construcción para la escena.

La iluminación en esta arquitectura gótica en Unreal Engine 5

Usé cielos HDRI de Poly Haven para el fondo y la luz del cielo y los modifiqué un poco para que encajaran mejor con mis escenas. Por ejemplo, esta es la imagen que usé para la escena principal.

Edité el área visible para tener más nubes para que pareciera que acababa de llover. Esto me permitió agregar algunos charcos en la textura del suelo y obtener algunos reflejos del cielo.

Luces en la arquitectura gótica
Luces en la arquitectura gótica

Aquí usé un cielo HDRI con colores de puesta de sol más vibrantes:

Cielo HDRI con colores de puesta de sol
Cielo HDRI con colores de puesta de sol

Este es el primer proyecto en el que utilicé la iluminación en tiempo real Lumen de Unreal Engine 5. Intenté usar BP_Lightstudio primero, pero encontré algunos problemas, muy probablemente debido a que mi hardware estaba por debajo de las especificaciones recomendadas. Así que usé HDRI Background en su lugar e hice asegúrese de que coincida con su textura y se transforme con la luz del cielo manualmente.

Usé una luz direccional del color del sol en el HDRI y la imagen en sí como luz del cielo. Aumenté un poco la intensidad de la luz solar indirecta hasta que estuve satisfecho con las sombras y coloqué dos luces de punto de rebote falsas en las torres porque todavía me parecían demasiado oscuras.

Usé la configuración de posprocesado predeterminada apagando el brillo adaptable.

Conclusión del proyecto de arquitectura gótica en Unreal Engine 5

El proyecto me tomó alrededor de 70 horas, habiendo empezado el otoño pasado. Sin embargo, ya tomé algunas de las fotografías de referencia en vacaciones anteriores. Al principio, trabajé en él cada dos sábados (los otros están reservados para jugar juegos de rol de mesa) y en las últimas semanas, trabajé en él un par de tardes. Las sesiones productivas variaron entre 2 y 5 horas.

El tiempo se divide aproximadamente en lo siguiente:

  • 10 horas para recolectar referencias, tomar fotos, bloquear y probar las dimensiones en el motor.
  • 15 horas para la confección de piezas de tracería, detalles y bienes esculpidos.
  • 15 horas para el montaje de las piezas del kit a partir de los elementos horneados y piezas de tracería.
  • 30 horas para materiales, otros activos de escena y trabajo en el motor.

Creo que si fuera un estilo diferente a la arquitectura gótica, la fase de investigación e inicio hubiera tomado un poco más de tiempo; pero como ya hice proyectos similares antes, no tomó tanto tiempo como de costumbre.

Los mayores desafíos fueron hacer que las piezas del kit encajaran en las áreas redondeadas y lograr que las secciones de pared grandes no parecieran repetitivas.

Conclusión del proyecto de arquitectura gótica en Unreal Engine 5
Conclusión del proyecto de arquitectura gótica en Unreal Engine 5

Evitar en lo posible las tareas repetitivas

Decidí agregar solo piezas redondeadas del kit para un ángulo específico, sin embargo, eso limita la variedad de edificios redondos que puedo construir con el kit. Necesitaba dos nuevas piezas de bóveda y techo y variaciones más grandes/más cortas de las ventanas y barandas, algunas de las cuales todavía planeo hacer.

La repetitividad de las paredes es un poco más fácil de resolver haciendo piezas de kit adicionales para colocar entre algunas de las existentes y agregando algunos contrafuertes y pilares de soporte, especialmente para estructuras más grandes, ayuda a romper la forma y darle un aspecto más estable.

Mi principal consejo para los nuevos artistas que abordan proyectos similares sería que se tomen el tiempo suficiente para investigar y bloquear las versiones hasta que las piezas funcionen bien juntas para sus propósitos.

Este es el resultado final

Arquitectura gótica en Unreal Engine 5
Arquitectura gótica en Unreal Engine 5

Enlaces de interés sobre el trabajo de arquitectura gótica

Este artículo se ha publicado en inglés en 80.lv por Mika Kuwilsky, artista de entornos digitales. Entrevista realizada por Theodore McKenzie.

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