Atmósfera idónea para un pantano

Atmósfera idónea para un pantano, estamos ante un proyecto inspirado en el videojuego Elden Ring. Este proyecto de panto está realizado utilizando los softwares Autodesk Maya y Unreal Engine 5.

Anouk Donkers revela el flujo de trabajo detrás del proyecto Cauldron Swamp Ruins. Habla sobre cómo crear vegetación y afrontar los desafíos para obtener la atmósfera adecuada.

Atmósfera idónea para un pantano
Atmósfera idónea para un pantano

Introducción de la artista

Mi nombre es Anouk Donkers, soy una artista técnica originaria de los Países Bajos. He estudiado diseño durante 4 años, y después de eso, sentí que quería especializarme en arte tecnológico para juegos. Así que decidí continuar mis estudios en Digital Arts and Entertainment en Bélgica.

Junto a mi escuela, también ayudo a desarrollar juegos de realidad virtual para fisioterapia en inMotion VR. Aquí, trabajo principalmente en Corpus VR, una plataforma de realidad virtual enfocada en ayudar a los pacientes a tener un tratamiento mejor y más divertido.

En mi escuela, aprendo una variedad de temas diferentes, pero siempre he estado realmente interesado en el medio ambiente, la tecnología y el arte procedimental. Me encanta resolver problemas y hacer que los procesos sean más fáciles y optimizados.

Atmósfera idónea para un pantano - juego Elden Ring
Atmósfera idónea para un pantano – juego Elden Ring

El Proyecto de Ruinas del Pantano del Caldero

Sabía que quería crear una escena de ruinas que diera un estado de ánimo siniestro. Elden Ring fue una gran inspiración. Me encanta el medio ambiente, los edificios y, por supuesto, los increíbles jefes contra los que luchas.

He visto este increíble concepto del artista Jef Wu, y me ha dado una buena idea de cómo podía hacer la composición y la iluminación. Me ha gustado mucho el uso de colores en su escena y sabía que también quería plasmar ese elemento en la mía.

Tener muchas referencias siempre son importantes, tener arte conceptual es bueno, pero la referencia de la vida real es igual de importante. Por ejemplo, piensa en qué plantas pueden crecer en el lugar; o cómo se pueden ver los edificios de alrededor. Las imágenes de la vida real pueden responder a estas preguntas y ayudar a desarrollar estos detalles.

También tengo muchas referencias de materiales: me gusta buscar imágenes de los materiales que usaremos en la escena. He buscado imágenes de piedras antiguas, materiales de los que están hechos los maceteros, diferentes tipos de musgo, es importante tener un resultado convincente al final.

Algunas otras grandes inspiraciones fueron varios tutoriales de YouTube, me encanta tenerlos en segundo plano, me sirve para elegir algo nuevo de vez en cuando. Uno de los videos que realmente me ha ayudado es este tutorial en el canal de YouTube de Quixel. Explica cómo configurar una escena, probar diferentes formas de iluminación y ver realmente qué puedes hacer para que tu escena avance.

Atmósfera idónea para un pantano - Referencias de materiales
Atmósfera idónea para un pantano – Referencias de materiales

Activos y arquitectura

Sabía que las partes más difíciles de montar la escena serían el suelo, la forma en que el musgo fluía he influía en mi punto focal, y la torre inclinada en el fondo. Siempre me gusta empezar con un bloqueo, ya que es la parte más crucial del progreso. Establece todos los fundamentos de la escena y ya puedes tener una sensación aproximada de cómo va a ser la escena, también es un buen momento para jugar con algunas configuraciones de iluminación.

El modelado está completamente creado en Unreal Engine, a veces me gusta usar los pinceles BSP para modelar las partes más detalladas en lugar de solo los cubos normales, dan un poco más de libertad para probar diferentes formas.

También he colocado todas las macetas en las posiciones que quería para ver si podía crear las bonitas líneas de guía que estaba buscando, luego, al comenzar la fase de activos, pude reemplazar fácilmente los cilindros con las ollas.

Atmósfera idónea para un pantano - Activos y arquitectura
Atmósfera idónea para un pantano – Activos y arquitectura

Otros activos diversos

Después de configurar la escena de la manera que quiero, empiezo a experimentar con diferentes configuraciones de iluminación. Sabía que el punto focal de mi escena sería la torre, así que traté de iluminarla desde un lado y hacerla contrastar con la parte posterior de mi torre para que realmente destacara en la escena. La niebla ha sido de gran ayuda para este propósito, he utilizado la niebla de altura de Unreal para crear el contraste entre la torre y el fondo.

Cuando se termina el modelado y el primer pase de iluminación, es cuando empiezo a agregar activos. He utilizado muchos activos y materiales de Megascans, tiene una biblioteca realmente agradable llena de activos increíbles.

El mayor desafío en este momento ha sido que mis edificios eran bastante detallados, así que he trabajado con un enfoque modular. Descargado bloques separados y creado los edificios yo mismo usando estos activos:

Después de tener todos los modelos en su sitio, llega el momento de un pase de vegetación. Aquí es cuando realmente todos los detalles empiezan a florecer.

Atmósfera idónea para un pantano - otros activos
Atmósfera idónea para un pantano – otros activos

Vegetación

Me encanta crear vegetación, creo que es divertido crear pequeñas plantas que luego puedo dispersarme por el entorno. Hay una gran biblioteca de vegetación en Megascans.

Sabía que todavía me faltaba una planta más pequeña que pudiera esparcir en mi escena, y mientras caminaba hacia mi clase una mañana, vi muchas plantas diminutas al costado de la carretera. Así que después de una larga búsqueda en Internet, he encontrado algunas fotografías de referencia y empezado a trabajar en la de rehacer las plantas que vi esa mañana.

Luego sigo con una textura en Adobe Photoshop que saco a partir de las imágenes. Recorto algunas hojas y tallos, los clasifico por colores y luego creo un mapa Normal, todo en Adobe Photoshop.

Después de eso, paso el modelo a Substance 3D Painter. Cargo las texturas que había realizado en Adobe Photoshop, y añado un mapa de rugosidad para empezar a pintar con cierta variedad y degradado. Siempre es bueno tener un gradiente oscuro desde la parte inferior hasta la parte superior de las plantas para que se mezclen bien con el medio ambiente.

Creo un sombreador personalizado bastante sencillo en Unreal Engine 4. En el editor de materiales puedes configurar el modelo de Shader para usar follaje de dos lados, esto hará que la luz pase a través del follaje, y eso consigue un efecto realmente agradable y realista.

¡Y ahora comienza la parte divertida! Finalmente puedo importar mi planta y agregarla al increíble pintor de follaje de Unreal Engine. Simplemente lo arrastro y uso el pincel para pintar mi nueva planta donde quiera.

Texturizado

La mayoría de los materiales que utilizo son de Megascans, los activos vienen con muchas posibilidades en ajustes, por lo que a menudo ajustaba la saturación y el brillo para que encajara mejor en la escena. Los Shaders de los modelos también suelen tener muchas opciones adicionales para hacer que los materiales se mezclen con todo lo demás.

Megascans también tiene una increíble biblioteca de calcomanías, a menudo usaba calcomanías para mezclar el follaje con su fondo, por ejemplo, para hacer que la hiedra se viera un poco más gruesa, usaría una calcomanía de follaje verde detrás. Las calcomanías son increíbles para agregar ese último toque de personalidad a tu escena.

Atmósfera idónea para un pantano - texturizado
Atmósfera idónea para un pantano – texturizado

Montar la escena final

Detallar es siempre una de las partes más divertidas, es realmente donde entra la historia y la escena cobra vida propia transmitiendo las sensaciones.

Una gran parte de los detalles fue colocar todas las macetas en los lugares correctos, quería que las macetas atrajeran la atención hacia la torre. También tenían vegetación. Unreal Engine tiene una configuración increíble en la que puedes hacer un activo a partir de un grupo de activos, por lo que para organizar y reutilizar elementos, he utilizado mucho esa función. Y así es como he colocado toda la hierba dentro de cada maceta en la escena.

Cuando toda la vegetación estaba ya en su lugar, llega el momento del último pase de detalle, donde agrego niebla personalizada y algunas partículas.

Me encanta crear Shaders, así que jugar con las posibilidades de la niebla me resulta divertido. He tratado de pintar una buena nube en Adobe Photoshop, y luego he dejado que el Shader hiciera el resto. La parte más importante del Shader es el Depth Fade, mezclándose bien con el entorno.

Luego he colocado la niebla para agregar contraste adicional en ciertos lugares. Las capas de niebla también las he utilizado para crear sutiles rayos de luz frente a la torre.

La composición es algo que trato de hacer bien en el primer paso del proceso. He intentado seguir algunas de las reglas básicas de composición. Tener buenas líneas de conducción hacia su punto focal y tener un buen contraste entre su punto focal y el fondo.

El encuadre es lo que he cambiado más de una vez, al principio, tenía la cámara más a la derecha, pero luego el edificio en el costado ocuparía demasiado espacio. Así que decidí moverla.

Renderizado final para la escena del pantano

La principal fuente de luz para la escena es definitivamente la luz direccional. El nuevo Lumen en Unreal Engine 5 funciona increíblemente bien y le da una sensación agradable a la escena casi al instante.

Para agregar un poco más de profundidad, también he usado muchos focos. Me gusta colocar focos en el follaje para que destaquen un poco más.

Para crear bonitos gradientes de luz en los edificios, he colocado algunos cubos de sombra en el fondo. Quería que la torre estuviera iluminada, pero en la parte superior, debería estar cubierta de sombras.

Luego, cuando termino toda la iluminación, miro el volumen de postproceso en Unreal Engine. Trato de obtener los colores exactamente de la manera que necesito utilizando los controles deslizantes de ajuste de color. Con esta escena, tenía dos configuraciones de color que realmente me gustaban, por lo que fue difícil elegir una, pero decidí apegarme al concepto original e ir por tonos de color más azules.

Me encanta el Lumen de Unreal Engine 5, es increíble ver lo fácil que es de usar y lo divertido que es crear un entorno realista de una manera relativamente fácil.

Es genial que Megascans ahora esté integrado, usar sus propios activos siempre es una buena opción. Unreal Engine 5 tiene muchas características agradables que realmente ayudan a acelerar el proceso de creación de un entorno. Por ejemplo, el pintor de follaje es de gran ayuda. Es fácil colocar una gran cantidad de activos diferentes y darles una escala y rotación diferentes. En general, Unreal Engine 5 es el programa de referencia para crear entornos realistas.

renderizado final de la escena del pantano
renderizado final de la escena

La atmósfera de Souls en mi pantano

Conseguir la atmósfera adecuada fue definitivamente el desafío más difícil, haciendo que la escena fuera sombría pero no demasiado oscura y aún así tuviera mucho color. Es por eso que tener un buen concepto y referencias realistas es clave.

Dark Souls y Elden Ring son juegos increíbles, y como sabía que quería transmitir la misma sensación, era importante para mí sumergirme en la visualización de estos juegos y ver cómo se veían sus entornos.

Siempre es difícil para mí decir que he terminado con un entorno, siempre quiero agregar más o probar más variaciones. He trabajado en este entorno durante aproximadamente 4 días, siendo el modelado y la creación inicial de activos los que más tiempo me han llevado.

Así que para mí también es el mayor desafío, quiero sentirme bien con mi trabajo y mi primera configuración antes de continuar con los detalles. A veces es difícil no perderse en querer siempre iterar todo; darte una fecha límite y comparar diferentes configuraciones siempre te asegura de que estás en el buen camino.

La atmósfera de Souls
La atmósfera de Souls

Conclusión final para este proyecto de Pantano

Ha sido muy divertido crear un ambiente inspirado en uno de mis juegos favoritos. La próxima vez, me encantaría crear algunos activos procedurales y herramientas materiales en torno al entorno para que el proceso sea aún más óptimo.

¡Estoy contento con el resultado y no puedo esperar para comenzar mis próximos proyectos!

Parte de este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por Anouk Donkers, artista técnico. Entrevista realizada por Arti Burton. Puedes ver más información y comentarios sobre este proyecto de atmósfera idónea para un pantano. Sigue leyendo…