Atravesar el cristal con la luz

Aparte de lo que te han dicho. Viendo tu captura, quita el mapa que tienes metido en reflect, no trabaja del mismo modo que el Raytrace del max para reflejar entornos. Aquí se controla el valor de reflejo únicamente, aparte del color.

El refract es el valor de opacidad a más blanco, más transparente, también depende de su homologo el índice de refracción (IOR), que lo que hace es variar el ángulo de la luz que atraviesa un objeto con refracción y transparencia. Para el vidrio 1.52.

El modo de reflejar de un vidrio es del tipo Fresnel, es decir se ve más en perpendicular que en paralelo y también tienes el valor de IOR, que debe ser 1.52, aunque siempre puedes jugar con estos valores.

No uses el Fog color, depende mucho de la refracción, del color difuso, y el grosor del objeto y te puede acabar liando, si no sabes usarlo, si partimos de un cristal con color difuso negro, es decir que no se ve afectado tanto como si lo tintamos, puedes jugar precisamente a tintarlo con el color difuso.

No uses el valor de glossiness del reflect si no es para un vidrio sucio, o poco nítido, este valor, le resta nitidez al reflejo y sirve para reflejos difusos en ciertos materiales, metales, maderas, depende también del valor de subdivisiones, a más valor, más tiempo de render, pero más suave el efecto de difuminado del reflejo, a menos, más ruido mete, pero más rápido es el render.

Y lo que dice el anterior compañero, aplica affect shadows y alfa, son básicos y importante el primero, para que la transparencia sea reconocida por las sombras. Saludos.