Autodesk 3dsmax 8 llega a Colombia

Pues la presentación no estuvo como yo esperaba, ya que parecía una clase y no una demo de lo que hace el programa, y se enfocaron en unas pocas de la varias que parece traer.

Pues empezó mostrándonos la nueva introducción del programa, el cual tarda en cargar un siglo, y obviamente cambio, es como el de la imagen adjunta y con el Autodesk y el logotipo de max en pequeño a un lado.

Bueno empezó mostrándonos load save animation, la cual sirve para guardar escenas en un momento determinado con diferentes elementos y en el mismo archivo, por ejemplo, una escena con el logotipo de CBS con todo, luces, Shaders, animación, simplemente arrastra esos parámetros a una objeto Spline y voila, queda con los mismos modificadores, y todo lo demás y luego coloca esta forma en el logotipo anterior y listo, la guarda y tiene la misma animación con diferentes símbolos todo en menos de, dos minutos, inclusive, el render lo puede hacer alternando entre las escenas que hizo, para que me muestre el render correspondiente a cada escena que guarde, muy interesante, pues la uso todo el tiempo.

A los bípedos de Character Studio se le pueden colocar ahora varios huesos tanto en cuello como en la cola, lo cual permite la creación de cuadrúpedos. Así mismo el editor de curvas para el bípedo permite editar los Euler del bípedo, se pueden copiar los parámetros, las variaciones de un bípedo, por ejemplo, el rostro, la figura de un bípedo se pueden copiar/pegar a otro.

El Hair and Fur resultó ser más interesante de lo que pensábamos, acepta todo tipo Shaders y es bastante sencillo de usar (debe ser igual al de Maya, creo que es el mismo) tiene galería de estilos y varias herramientas de corte y peinado, muy interesante.

El Cloth también tiene lo suyo, el panel es bastante claro y fácil de manejar, responde perfectamente a todos los [size=-1]space Warp y, además tiene una colección de tipos de telas, de todo tipo, ayuda bastante y no parece consumir mucho el equipo.
-motion mixer, muy interesante herramienta, pues carga clips de animación a Character de bípedo o huesos, el editor de mezclas es muy sencillo y permite cargar varios clip y filtrar huesos o partes de esas animaciones para aplicar a una parte del character destino, así como las transiciones son muy sencillas.

El Pelt mapping permite unwrapear las coordenada de UV seleccionando partes del modelo, dividiendo o por selección de polígonos, se carga en el editor UV, se seleccionan los puntos y se rotan las caras y la verdad que es muy rápido, deja lista la malla para aplicar la textura, la va estirando hasta que quieras y estés satisfecho, se pueden renderizar los UV con las normales, sobre todo para detalles y bumps, y puedo escoger la resolución que quiera, listo para Photoshop. (gob bye texporter.)(se oyeron muchos suspiros después de esta parte).

Pues eso es lo más importante y la verdad no nos mostraron nada más por cuestión de tiempo, ya que no llegaron todos los miembros de Autodesk por lo del huracán, y así las preguntas que tenía listas no se pudieron resolver mucho, ah lo del motor de juegos no le interesa ya que seria hacerle competencia sus clientes.

Ah para los asistentes al evento se nos puede hacer un pequeño descuento y el programa nos costaría 2600 dólares aproximadamente. Un saludo.

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