Autodesk Maya 2015

Primeras noticias sobre Maya 2015.
https://area.autodesk.com/maya2015.

Aunque diría que es más cómodo de ver aquí:
https://www.cgmetup.net/home/autodesk…eatures-video/.

La verdad, después de ver todo lo que han preparado, estoy un poco sorprendido. No me esperaba tanto, ni tan bueno.

Un pequeño repaso (cuidado con los nombramientos, no vayáis a perder un ojo):
Bifrost Procedural Effects: Básicamente, Naiad, pero con una gran integración dentro de Maya. Gran trabajo (de Naiad y paga Autodesk, pero pinta genial y al final, qué más da qué Autodesk no programe sino que compre y añada). Muy buena pinta. Ahora mismo no sabría decir respecto cómo esta la cosa con RealFlow, pero probablemente, Next Limit no tendrá tantos alquileres semanales de RealFlow con esto. Por otra parte, aquello de que las nParticles en modo simulación de líquidos no iba a ninguna parte, no puede quedar más claro. Lo intentaron con ganas, pero Naiad, mejor.

xGen Arbitrary Primitive Generator: Pues un instanciador muy flexible y rápido, ya sea para pelo, vegetación, o gotas en un cristal, qué más da. Pero parece funcionar chachi y como digo, muy completo y flexible.
Bullet Physics: Una nueva vuelta de tuerca para bullet, especialmente para dinámicas de objetos apilados (unos sobre otros).
Geodesic Voxel Binding: Una nueva forma super chachi chuli de pegar las mallas a los esqueletos a través de un complejo algoritmo de voxels que, pues sí, pues eso. Ya le daremos un tiento, a ver eso de en 3 clicks ya ta.
Shader FX: Otra característica muy interesante, un editor para los shaders HLSL, GLSL, and CgFX (es decir, shaders pa la tarjeta gráfica directamente, sin pasar por la casilla de salida y sin cobrar los 20.000), cosa qué habitualmente había qué programar línea a línea y gracias al cual podremos empezar a trastear conectando nodos y con una respuesta en tiempo real en el visor.

Autodesk Maya 2015 ShaderFX.
Viewport 2.0: Otra vez, otro año más, y cada vez pinta mejor y mejor. Además, este año se queda como el visor standard, porque prácticamente ya funciona todo. Sin saber en qué máquina corren los vídeos, ni qué/cuantas tarjetas gráficas tiran de él, no se puede negar que pinta increíble para ser en tiempo real: añadido soporte para partículas, Maya nHair, Maya nCloth (en serio? NCloth? Pero si esto son mallas para simular telas entre otros menesteres, qué más le daba al viewport 2.0?), Maya Fluid Effects, Maya Paint Effects, Maya Ton, proyecciones, and the Wrinkle deformer (este tampoco acabo de entender qué tiene de especial). Además, reflejos de mapas HDRI en tiempo real, efecto fresnel, y unos cuantos más, que cuando los arrejuntas con esos fondos cargados en la gráfica a través de alembic, tan chulos, quedan increíbles.

Autodesk Maya 2015 Viewport 2.0.
Ptex: Eemm, no en serio, esto no debería ir en Viewport 2.0? O creo que la noti es que Mental Ray por fin los renderiza, (meh.) (Y el iRay que? Se queda en Max, por lo visto).

Autodesk Maya 2015 Ptex Support-NT.
Pixar OpenSubdiv: Sistema de subdivisión de Pixar, más rápido que el Catmull Clark (y además, de código abierto, que parece que no, pero ChaosGroup no podía usar el nativo de Maya porque estaba patentado, o lo mismo se negaban a pagar por poder usar la patente de los Creases que permite hacer Maya, a ver si la cosa cambia ahora).

Autodesk Maya 2015 OpenSubdiv.
Enhanced Polygonal Modeling: O lo que es lo mismo, más herramientas moennas de modelado, booleanas que no petan. presupuestontamente, simetría no sólo para seleccionar (¿), nuevas opciones para personalizar los atajos de teclado al modelar, una herramienta para tajar modelos al más puro estilo Metal Gear Rising, y una cosa más, que si funciona, prometo llorar de felicidad, meter las lágrimas en un sobre y enviarselo a Autodesk: Mejoras en la herramienta de beveling (bordecitos redondeados), que aseguran y re-aseguran que de ahora en adelante no necesitaremos perder una hora en retocar todas las esquinas/rincones de los objetos. Ojalá así sea, amén.

Autodesk Maya 2015 Enhanced Polygonal Modeling.
Streamlined Retopology Toolset: Esta también va dentro de Enhanced polygonal modeling, pero se querían marcar 1 punto de más.
Enhanced UV Toolset: Mejoras en el UV editor, para Uvs multi mapa, se resaltan los bordes coincidentes en piezas separadas, se muestran las zonas con Uvs comprimidos y expandidos, y alguna cosucha más.
Y aparte, entre otras muchas cosas menores, un deformador basado en textura, soporte multi-touch para Wacom Intuos 5, Cintiq, y el trackpad de los últimos macs, poder caminar por nuestras escenas, como si de un videojuego se tratara (o más o menos), filtros en las conexiones del Hypergraph, continúa el desarrollo en el Node Editor, más tipos de datos a través de Alembic (como colores, velocidad, vorticidad, por vértice/partícula), edición de fórmulas directamente en los campos numéricos del Attribute Editor (esto lo hacía Softimage, ¿no?), mantener algunas ventanas abiertas usando Control, para marcar/desmarcar opciones, soporte para Open Exr2.0.

Después de ver el gran trabajo que han hecho, temo por mi bug preferido, el de, con el Camera Based Selection activo, pokear la cara de un cubo, coger el vértice nuevo, magnetizar al punto (con la tecla v) y tras intentar moverlo que Maya pegue un Crash como dios manda. Esta noche (ya casi madrugada) rezaré un par de ave marías, no sea qué se pueda usar de una vez el Camera Based Selection, por fin, después de 4 o 5 años quejándome de lo mismo. Sí que pasa? Es mi bug y lo uso para petar Maya cuando quiero. Es más, como no esté, me cambio a Modo.

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