Blender 3.0 Animación y Rigging

Blender 3.0 animación y rigging, vamos a ver las novedades y cambios que trae esta nueva versión de Blender. Empezaremos con el nuevo conjunto de claves.

Nuevo conjunto de claves: Ubicación, Rotación, Escala y Propiedades personalizadas. Efectivamente, combina el comportamiento de Carácter completo solo a los huesos seleccionados con las teclas loc/rot/escala/customprops, pero solo funciona en modo de pose. Ubicación, Rotación y Escala funciona tanto en modo objeto como en modo pose, pero no en propiedades personalizadas.

Esto hace posible el uso de un conjunto de teclas para animar tanto a los personajes como a los accesorios.

Ctrl + F en los editores de animación ya no bloquea la interfaz de usuario con una ventana emergente, sino que simplemente muestra y activa el cuadro de texto de búsqueda de canales.

Las propiedades modificadoras FCurve y NLA ahora se pueden anular. Anteriormente, un esqueleto/objeto con anulaciones podía obtener nuevos modificadores FCurve/NLA, pero las propiedades serían solo de lectura. Ahora se pueden editar.

La eliminación de fotogramas clave (predeterminado: Alt + I, compatible con la industria: Alt + S) ahora respeta el conjunto de claves activas.

Las formas óseas personalizadas ahora tienen opciones completas de traslación/rotación/escala.

Formas óseas personalizables en Blender 3.0 animación y rigging
Formas óseas personalizables en Blender 3.0 animación y rigging

Explorador de activos (Asset Browser)

El Explorador de activos ahora admite vistas previas de representación para bloques de datos de acciones. Blender 3.0 incluye un nuevo editor: The Asset Browser. Hace que trabajar con activos reutilizables sea mucho más fácil y visual. Los tipos de activos admitidos en la 3.0 son:

  • Objetos
  • Materiales
  • Plantea
  • Mundos

En el futuro se admitirán más tipos de activos.

Explorador de activos - Asset Browser - en Blender 3.0 animación y rigging
Explorador de activos – Asset Browser – en Blender 3.0 animación y rigging
  • FCurves y todas sus teclas se pueden seleccionar seleccionando la curva en caja o círculo.
  • Al seleccionar una curva, se seleccionan todos los fotogramas clave de la curva.
  • Ctrl + selección de la curva anula la selección de todos los fotogramas clave de la curva.

La selección de la curva Mayús + cuadro extiende la selección de fotogramas clave, agregando todos los fotogramas clave de las curvas que se acaban de seleccionar a la selección.

En todos los casos, si el área de selección contiene una clave, no se realiza nada en las propias curvas, la acción solo afecta a las teclas seleccionadas.

Explorador de activos – Asset Browser en Blender 3

Los modificadores FCurve ahora se evalúan correctamente en Restringir bordes de rango.

Cuando se utiliza FModifier Restrict Frame Range, la influencia resultante es cero al estar exactamente en los bordes del rango Start/End (por lo que los bordes eran exclusivos). Esto hace imposible encadenar FModifers juntos . Obligando al usuario a especificar valores ligeramente por debajo del borde deseado en los siguientes FModifiers. Esto ahora se corrige para que sea inclusivo en los bordes del rango Inicio/Fin.

Otra corrección sobre los FCurve es que ahora se evalúan correctamente, antes tenía fallos en los bordes del rango de restricción.

Trazados de movimiento

Ahora hay disponible un nuevo operador que actualiza todos los trazados de movimientos visibles. Además de tener este nuevo y práctico botón, también hay una mejora más pequeña y relacionada que la actualización de las rutas de movimiento para una armadura ahora actualiza todas las rutas de movimiento de los huesos simultáneamente.

Trazados de movimiento en Blender 3.0 animación y rigging
Trazados de movimiento en Blender 3.0 animación y rigging

Se corrige el fallo al nombrar grupos de vértices

Los nombres de los grupos de vértices ahora se almacenan en la malla en lugar del objeto, por lo que es imposible tener diferentes nombres en diferentes objetos utilizando la misma malla. Al abrir un archivo más antiguo, automáticamente se elegirá una de las listas de nombres disponibles para cada malla. Dando preferencia a la más larga, y se descartarían otras.

Biblioteca de Poses

Se ha añadido una nueva biblioteca Poses a Blender. Se basa en el Asset Browser. Para ver videos de demostración y una explicación completa, consulta la publicación del blog Pose Library v2.0. La biblioteca de Poses se implementa parcialmente como complemento, está habilitado de forma predeterminada; de tal manera que los estudios pueden crear sus propias implementaciones alternativas.

Traspasar Poses antiguas a la nueva biblioteca

Para convertir una biblioteca de Poses de anteriores versiones y que funcionen en la nueva, sigue estos pasos:

  1. Asegúrate de que el objeto activo pertenece al grupo de de activos.
  2. En el Editor de acciones, selecciona la acción de la biblioteca de poses.
  3. En la barra lateral, presiona N si no está visible, elige «Convert Old-Style Pose Library».

Esto creará un recurso que se podrá usar para cada Pose en la biblioteca.

Bendy Bones

Armature: agrega el canal de escala Y del hueso B y los campos de bandera adicionales al ADN.

Además de la propia transformación ósea de la base, los B-Bones tienen controles que afectan a la transformación de sus segmentos. Para la rotación, las características son bastante completas, lo que permite reorientar los mangos de Bézier a través de propiedades y controlarlos utilizando huesos de mango personalizados.

Sin embargo, para escalar hay dos deficiencias

Primero, solo hay factores de escala X e Y (en realidad X y Z), mientras que longitudinalmente todos los segmentos tienen la misma escala. La opción de facilidad simplemente afecta la forma de la curva y no causa una escala real.

En segundo lugar, el escalado solo se puede controlar a través de propiedades, lo que requiere hasta 6 controladores por articulación entre B-Bones para transferir factores de escala del hueso del mango. Esto es muy ineficiente.

Restricciones

Nueva opción «Owner Orientation» para el espacio de los objetivos óseos, que permite copiar la transformación local mientras se ajusta la diferencia en las orientaciones de la postura en reposo con el objetivo de producir el mismo movimiento global.

Las restricciones ahora tienen los operadores Aplicar restricción, Duplicar restricción y Copiar a… seleccionado en un menú «extras», similar a los modificadores.

Restricciones en Blender 3

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