[Blender] Creación de neumatico

modificadores mirror, array, curve y Edge split aplicados a la creación de neumático. Por Joan Clint Istgud.

Este tutorial esta desarrollado tras la visión de [URL=https://vimeo.com/4415254?Pg=embed&seceste vídeo[/URL] de Andrew price.

Uno de los primeros retos en esto del 3d es hacer un coche. Así que vamos a dar unas buenas pautas para diseñar el neumático y ya nos quedará menos para ver nuestro trasto acabado.

Comenzamos por crear el plano que contendrá el dibujo en relieve y usamos para ello como pauta una imagen a modo de blueprints (view/background image). Para no darle más vueltas voy a usar la misma que Andrew y que puedes descargar desde aquí.

Comenzamos el trabajo de modelado a partir de un plano.

Las herramientas fundamentales son extrusión (e) para duplicar el lado y asegurarnos de que siempre tiene la misma altura e insertar nuevas loops (control r). No le damos una importancia especial a que la copia sea 100% exacta. Seleccionamos las caras correspondientes a la zona alta del dibujo del neumático.

Y extruimos (no puedo estar de acuerdo con el método usado por Andrew en el vídeo por estresante y porque se llega al mismo sitio, pero con muchísimo rodeo).

Eso sí, para evitar problemas con el modificador mirror hay que eliminar las caras que coincidirían con el duplicado en espejo.

Es el momento de crear ese modificador mirror (en mi caso el eje de la simetría es x).

Con do clipping activado nos garantizamos que los dos objetos se mantengan siempre unidos.

Ahora hay que extruir el extremo para comenzar a redondear el neumático.

Y un poco de edición en la zona donde comienza esta parte de goma.

Listo. Sólo queda ajustar bien las proporciones. Aunque más tarde nos podremos seguir ocupando de eso.

Ha llegado el momento de aplicar un modificador array (cadena).

En el apartado relative offset es posible que no se corresponda el eje de valor 1.000 con el que nosotros necesitamos. En mi caso he tenido que cambiar x a 0 y aumentar el valor de y. Hacemos un zoom para tantear que los vértices finales del primero coincidan con los vértices del segundo mientras buscamos el valor adecuando para y. Si la proximidad es la adecuada, al pulsar merge se solucionara el problema y los vértices dobles desaparecerán. En mi caso me quedo con un valor para y de 0.404.

Antes de pulsar merge. (ver la línea vertical).

Y tras pulsar merge.

Perfecto. Podemos aumentar sin miedo el número de eslabones en el valor count.

Le llega el momento al modificador curve, pero antes necesitamos una curva que sirva de trayectoria (add/curve/Bezier circle) que por defecto se llamara curve circle.

Con el modificado curve la goma se adaptara a la curva en cuanto pongamos curve circle en el campo ob (debemos asignar este modificador al objeto del neumático, lógicamente). Nuevamente es posible que debamos cambiar el eje (yo he cambiado a y).


A diseñar. Juegue con:

  • número de eslabones de la cadena.
  • tamaño de la curva.
  • tamaño del eslabón inicial.

Hay que hacer la misma operación de antes. La proximidad entre los primeros vértices y los últimos debe de ser mínima para que al pulsar first last en el modificador array se eviten esos puntos dobles.

¿Cómo va el asunto? Así.

Bueno vale, esto ya es un render un poco más complejo, pero es para ir haciéndonos a la idea.

A partir de aquí sólo queda perfeccionar las proporciones y cuando le demos el visto bueno darle al botón apply de los diferentes modificadores.

Un último asunto a considerar en el modelado es el del suavizado de aquellos ángulos obtusos para evitar la sensación de aristado. Para ello tenemos que aplicar set Smooth (en f9) a toda la malla.

Y después el modificador Edge split. Es seguro que con el ángulo de 30º que trae por defecto este modificador el suavizado se corrige de manera correcta.

Bueno. Hasta aquí el tutorial del modelado. En otro le mostraré el mapeado de la textura con la marca del neumático.

Por Joan Clint Istgud.

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