[Blender] Problema: el hueso pepito tiene

  • #1
    Zuria está desconectado

    Nivel Héroe


    Blender Problema: el hueso pepito tiene

    Problema: El hueso pepito tiene un hijo llamado Manolito los dos son del partido FK, los dos se mueven un poco a su aire, se estiran y se encogen, siempre manteniendo la unión paterno filial ¿dónde estaría el pole targetí.


  • #2
    Klópes está desconectado

    Moderador Avatar de Klópes


    Problema: el hueso pepito tiene

    El pole target es otro objeto que funciona con IK, y colocas cerca del sistema de huesos. Configúralo en la restricción IK y muévelo para ver lo que hace.

    …y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más


  • #3
    Zuria está desconectado

    Nivel Héroe


    Problema: el hueso pepito tiene

    Ya, ya sé lo que es pole target, un poco ya se, pero estoy haciendo un Snap FK IK y necesito calcular una hipotética posición de un pole para un par de huesos FK.

    Lo que trato es de hacer una función que calcule el plano creado por los dos huesos y poner ese hipotético pole en ese plano, but my Python es tan malo como my inglés, me pierdo con el código, y bueno si alguien sabe hacerlo nos puede ser útil a todos.


  • #4
    aprendiz está desconectado

    Expulsado


    Problema: el hueso pepito tiene

    Pues para construir la ecuación de un plano necesitas 3 puntos (3 huesos) y una vez que tienes la ecuación del plano y por tanto la normal, lo que haces es construir la ecuación de la recta perpendicular al plano, es decir, la recta cuyo Vector director sea la normal del plano y que pase por el punto dónde tienes el pole. Una vez que tienes ecuación de plano y recta hayas la intersección y te va a dar un punto del plano y colocas el pole en ese punto.


  • #5
    ikerCLoN está desconectado

    reconvertido Avatar de ikerCLoN


    Problema: el hueso pepito tiene

    Pues para construir la ecuación de un plano necesitas 3 puntos (3 huesos) y una vez que tienes la ecuación del plano y por tanto la normal, lo que haces es construir la ecuación de la recta perpendicular al plano, es decir, la recta cuyo Vector director sea la normal del plano y que pase por el punto dónde tienes el pole. Una vez que tienes ecuación de plano y recta hayas la intersección y te va a dar un punto del plano y colocas el pole en ese punto.

    Otra opción más barata y asequible es vincular un locator (no sé cómo se llaman en Blender) al antebrazo FK. Normalmente, los ejes de brazo y antebrazo FK están siempre en el mismo plano, puesto que el antebrazo sólo rota en un eje. Cuando haces Snap de IK a FK, alineas tu polevector a este objeto y listos (y el control IK de la mano al hueso FK de la mano). Para alinear FK a IK, mucho más fácil: alineas las rotaciones de los objetos FK a los IK.


  • #6
    Zuria está desconectado

    Nivel Héroe


    Problema: el hueso pepito tiene

    Vaya, que me había colado y todo era más fácil. Aprendiz gracias por la formulación, pero IkerClon tiene razón, es mucho más fácil, un bone (no hay locators en Blender), que cuando se edita es una copia del IK pole (más que nada para que empiecen estando en el mismo sitio) linkada al brazo FK es más que suficiente, copiar las posiciones del FK hand y del FK pole es todo lo que hay que hacer, y yo liándome como un imbécil.

    Aquí lo dejo para todo el que lo quiera usar.

    Archivos adjuntados Archivos adjuntados


  • #7
    rulflink está desconectado

    Usuario Avanzado


    Problema: el hueso pepito tiene

    Lo siento, pero a mí me salta el cambio de FK ha IK, ese poco salto es por lo que kunkun usaba el otro bone.


  • #8
    Zuria está desconectado

    Nivel Héroe


    Problema: el hueso pepito tiene

    Pues a mí no me salta, si pasas de IK a FK y de FK ha IK repetidamente y hubiese un pequeño despalzamiento el brazo se iría moviendo y a mí no me pasa, lo del otro hueso de kukun es innecesario ya que hay un emparentamiento con offset así que, ese hueso no es necesario, kunkun también copiaba las rotacione y posiciones pasando el IK a FK de todos los hueso y eso no es necesario. No sé si habrás cogido el blend del otro hilo o el de este, x que en el otro no estaba bien, un saludo.


  • Ver más sobre el tema y los comentarios en el foro