[Blender] Quebraderos de cabeza con canal alfa y nodos

La pregunta es bastante simple, pero me trae loca la cabeza y media mañana de pruebas:
¿Cómo tengo que configurar los nodos de composición de materiales para que el canal alfa de una textura me límite el mapeo de otra?
Me explico: supongamos que yo tengo un plano que quiero usar como pelo simplificado en el Game Engine, también tengo dos texturas con las mismas coordenadas de UV mapping. Una de las texturas es la que determina el canal alfa (la llamamos número 1), con lo cual el pelo aparece en tonos blanco y grises y aquello que se habrá de ver transparente en negro. Y luego la textura normal de pelo que quiero aplicar(textura número 2): necesito saber cómo hay que configurarlo para que la textura número 2 use los valores alfa de la número 1, es decir, que sea transparente o transludica en función de la número 1.

Ya sé que es una pregunta muy simple, pero ni en el wiki oficial ni en san google he encontrado la respuesta, si para otros programas, pero no para Blender. He hecho bastantes pruebas con los nodos sin obtener resultados, a lo mejor se puede hacer de manera más simple y me estoy complicando innecesariamente, pero la verdad es que estoy bastante perdido. Un saludo y gracias anticipadas.

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