[Blender] Rain Water es un shader específico para simular efecto de lluvia

El Shader Rain Water es un sombreador realista y específico para el agua de lluvia en superficies. Dado que el sombreador consta de unos pocos grupos de nodos, puedes utilizarlos en su propio Shader o material. Por ejemplo, si tienes un material PRB con tierra, puedes agregar estos grupos de nodos para simular la lluvia y el agua. Funciona ya en un plano predeterminado y el resultado es bueno, hace que tu escena de repente sea mucho más realista.

Creo que se ve tan realista porque hace uso de un mapa húmedo. Antes, cuando creaba agua nunca se veía tan bien. Y eso es porque no hubo transición entre el agua y la superficie, y ahora sí la hay. Si eso no es suficiente, se anima de inmediato y dispone de opciones. Incluso puede apagar los círculos expansivos o ajustarlos, o dejar que el agua fluya en una dirección.

¿Cómo funciona Rain.Water Shader? Para ver cómo funciona, puedes hacer dos cosas. Lo que el autor hizo fue simplemente cargar el archivo RainWater v1.0.blend y luego abrir el editor Shader. Si eso no es lo tuyo, lo mejor es leer la documentación en Blender Market.

Rain Water no es un complemento, pero es un Shader o grupos de nodos para crear el sombreado.

Dos nodos de sombreado para añadir lluvia y agua a cualquier material de superficie. Los nodos crean salpicaduras de gota de lluvia en superficies por encima del nivel del agua y ondas superficiales y anillos de salpicaduras en el agua, así como refracción y decoloración de superficies por debajo del nivel del agua, y la humedad se filtra en superficies por encima del nivel del agua.

Tiene un control total sobre los efectos, desde tamaño e intensidad hasta color, y toda la animación se deriva de un único valor de tiempo.

Es posible que Blender se congele durante unos segundos cuando usas estos nodos. Esto sólo sucederá cuando se utiliza Eevee. Estos nodos tienen extensas redes en el interior, por lo que Eevee tardará algún tiempo en compilar los Shaders. El tiempo exacto que tardará va a depender de su hardware.

Todo el sistema está altamente optimizado por lo que no sólo funcionará bien para los renderizados de Eevee, sino que incluso puede reproducir en tiempo real a 30-60 frames por segundo, dependiendo de la complejidad de la escena y el hardware.

El sistema funciona con dos nodos, capa de agua y mezcla de capa de agua.

El nodo capa de agua coge la altura del suelo y la altura del agua, compara ambos y los combina en función de cuál es mayor.

Cuando el suelo es más alto, el nodo mezcla de capa de agua añade salpicaduras de agua a la superficie del suelo, y donde el agua es más alta, el nodo añade Noise (ruido) superficial y anillos de ondulación a la superficie del agua, y oscurece y distorsiona (refracta) el suelo debajo del agua mientras que también agrega color de agua basado en la claridad del agua (partículas).

Entradas en la capa de agua
Ground Tex Coords – Coordenadas de textura para una textura de suelo/lecho de río.

Altura del suelo – un valor o textura que controla la altura Z del suelo.

Coords de agua – Coordenadas de textura para el ruido de la superficie del agua.

Velocidad de flujo de agua – un vector cuyos ejes X e Y controlan la velocidad de flujo del ruido de la superficie del agua. Z no se utiliza.

Altura del agua – un valor o textura que controla la altura Z del agua.

Humedad Falloff – hasta qué punto la humedad se arrastra por encima del nivel del agua.

Claridad del agua – la profundidad a la que el agua parece opaca.

FX Coords – Coordenadas de textura para salpicaduras y anillos.

Velocidad de flujo FX – un vector cuyos ejes X e Y controlan la velocidad de flujo de los anillos. Z no se utiliza.

FX Size – tamaño de salpicaduras y anillos.

Resistencia al ruido – intensidad del ruido de la superficie.

Resistencia del anillo – intensidad de los anillos.

Fuerza de refracción – la intensidad máxima de refracción de la textura del suelo.

Refracción Falloff – la profundidad a la que la refracción de la textura del suelo es máxima.

Tiempo: controla la animación de salpicaduras, ruido de la superficie del agua y anillos. Generalmente, un aumento de aproximadamente 0.1 por segundo logrará resultados realistas.

Salidas en la capa de agua
Ground Tex Coords – Coordenadas de textura para una textura de suelo/lecho de río.

Máscara húmeda – se conecta a la máscara húmeda del nodo de mezcla de capa de agua.

Máscara de profundidad – se conecta a la máscara de profundidad del nodo mezcla de capa de agua.

Máscara de tierra – una máscara para aislar el suelo que se eleva por encima del nivel del agua.

Altura del curso – un mapa de altura que incluye el nivel del agua y el suelo por encima del nivel del agua.

Altura fina – un mapa de altura que incluye el ruido de la superficie del agua y anillos (agua FX).

Altura combinada – un mapa de altura que combina la altura del curso y la altura fina.

Entradas en la mezcla de capa de agua
Color del suelo – un color o textura para el suelo/lecho del río Albedo.

Color del agua – un color o textura para el agua cuando es opaca (consulte claridad del agua para el nodo capa de agua).

Máscara húmeda – se conecta a la máscara húmeda del nodo Capa de agua.

Máscara de profundidad- se conecta a la máscara de profundidad del nodo Capa de agua.

Rugosidad – un valor o textura que controla la rugosidad del suelo.

IOR – un valor o textura que controla el IOR del suelo.

Salidas en la mezcla de capa de agua
Color – salida de color final con tierra y agua combinada.

Rugosidad – salida final de rugosidad con tierra y agua combinada.

IOR – salida final IOR con tierra y agua combinada.

Nota muy importante: esta es una solución de sombreado solamente. No hay sistemas de partículas incluidos en el paquete.

Este plugin no es gratuito, es de pago, pero si tienes que trabajar en escenas de este tipo puede ser interesante, mirate bien la información aquí, antes de hacer la compra.

Dejo un video demostrativo de lo que es capaz de hacer.

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