Como verán intente hacer uno como este, pero no tengo idea de cómo lo consigue.
Lo mucho que conseguí fueron malas deformaciones. Verán los huesos deben de tener un conducta determinada, a pesar de que siguen la circunferencia y superficie de la esfera del ojo, a la hora de cerrarse deben disponerse de una manera determinada, describiendo un arco bien definido. Y eso no se pudo lograr por este método de copy rotation, adjunto archivo que se ve en el video.
Y eso me hizo pensar, como hago para qué un hueso se comporte de una manera determinada y disposición. Investigando descubrí Action constraint.
Si bien el proceso es elaborado, pero el resultado ha sido casi semi satisfactorio.
Al momento he usado un conjunto de huesos que controlen el párpado superior a través de action constraint.
Y después de fracasar, intenté otro basado en el rig creado por Eyad Hussein [LINK]eyad.tv/home/advanced-rigging/#more-744[/LINK], pero en mí versión de Blender. Deseo un rig que no dependa en lo posible de shape keys.
[LINK]https://eyad.tv/home/advanced-rigging/#more-744[/LINK].
Archivo adjunto 222317
Adjunto archivo.
El problema es que no logro controlar la influencia por medio de algún hueso independiente que controle Action Constraint, y vincular dicha acción al ojo, y luego a un controlador independiente, para cada sector del parpado. Sé que estoy muy cerca de conseguirlo, pero no se me ocurre al momento.