[Blender] Rigging de un brazo en Blender

En este tutorial les voy a enseñar cómo hacer el rigging de un brazo con mano y hacer que agarre un objeto, tienen que saber animación básica para continuar si no en la web hay un montón de información.

Bueno lo primero es crear los huesos de las articulaciones, si hacemos el skinning a hora notaremos que la deformación es irreal pues en la vida real los brazos tienen músculos y sobresalen cuando las articulaciones se contraen, para este tutorial solo vamos a hacer un músculo, el del antebrazo, si ustedes quieren lo pueden hacer para todas las articulaciones.

Para crear el músculo agregamos un hueso extra más o menos en donde muestra la imagen nos aseguramos de sus axes coincidan con el hueso que rota, por lo menos el eje sobre el que se va a hacer la rotación.

Creamos otro hueso perpendicular al anterior y lo emparentamos al anterior, este hueso controlara los vértices de la parte del musculo.

Lo siguiente es aplicar mecánica restringida: añadimos una restricción de tipo copy rotation en la pestaña constraints, en la parte de abajo seleccionamos local space->local space, si hacemos el skinning ahora obtenemos lo que queríamos, con el valor influence controlamos el tamaño del músculo, pueden hacer lo mismo para los dedos, aquí no lo hice por simplicidad.

Ahora agregamos unos huesos de control en la muñeca y al final de cada dedo los nombraremos terminando en IK para recordar que son huesos de control, a los IK que creamos les damos Alt+p para dejarlos libres por el momento, en el modo postura se seccionamos el IK de la muñeca (es muy importante el orden) luego el hueso del brazo y pulsamos shift+i cliqueamos todo active bone para añadir una restricción IK(cinemática inversa), en el panel constraints ponemos 2 en chain leen, hacemos lo mismo en cada dedo, pero en chain len ponemos 3.

Si movemos el IK de la mano vemos como el brazo se acomoda para seguirlo, si movemos los IK de los dedos, los dedos siguen a los IK, así podemos poner los dedos en cualquier posición.

Hasta ahora nada es nuevo, aquí empieza lo interesante: agregamos un hueso en medio de los dedos al que llamaremos agarre, seleccionamos los IK de los dedos y los emparentamos (Control + p) al hueso de agarre. Si vamos a postura mode y movemos el hueso de agarre vemos que los dedos lo siguen, si escalamos el hueso de agarre vemos como los dedos se ajustan a su tamaño, si hacemos que el hueso de agarre se visualice como una esfera vemos como si los huesos estuvieran agarrando la esfera, si alejamos la esfera los dedos la sueltan y si la acercamos los dedos la agarran, claro que no se verá así exactamente, pero con algunas modificaciones sí.

Para hacer que el hueso se visualice como una esfera nos vamos a armature Bones en modo postura en introducimos en el campo que muestra la imagen de arriba el nombre del objeto que queremos que se dibuje en lugar del hueso.

Si lo hicimos bien así se debería ver cuándo movamos el hueso de agarre:

Con esto podemos mover el hueso de agarre hasta el objeto que queremos que agarre la mano, y lo escalamos hasta que los dedos se ajusten al objeto.

Aquí el ejemplo renderizado:

A la esfera le añadimos una restricción copy location para que copiara las coordenadas del hueso de agarre, y animamos la influencia para que solo se copiara la posición cuando la mano estuviera agarrando la esfera.

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