[Blender] Sigue haciendo falta el ambient occlusion en los modelos 3d para videojuegos?

Hola a todos.Tengo una duda, como todos sabemos, actualmente la mayoría de motores gráficos, incorporan un sistema llamado SAO que lo que hace es generar las sombras de los objetos y tratar la luz que reciben estos de una forma más natural.

Mi duda es la siguiente.
¿Sigue haciendo falta crear un mapa Ambiental Occlusion para lo modelos que creo en Blender, o ya es suficiente con el SAO del motor gráfico? Ejemplo de uno de mis mapas Ambient Oclusion.

Sigue haciendo falta el ambient occlusion en los modelos 3d para videojuegos?-lbqj2j6.png

Duda extra:
En los UV map, tengo el costumbre de meter todos los objetos que son iguales y que se repiten, en el mismo espacio físico del UV para ahorrar el espacio del del mismo y así darle más resolución a esa parte de la textura. Por ejemplo, la parte del UV map que representaría a las columnas de un edificio, las cuales todas tendrían las mismas texturas, las suelo poner sobrepuestas en el UV. ¿Esto puede causar problemas con los mapas Ambient Oclusion? ¿Si un modelo consta de 6 columnas es mejor poner cada columna una al lado de otra en el UV que no todas sobrepuestas, aunque las 6 sean iguales?

Miniaturas adjuntas
Sigue haciendo falta el ambient occlusion en los modelos 3d para videojuegos?-lbqj2j6.png  

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