Técnicas de modeladoconsulta sobre errores comunes

  • #1
    tajamar está desconectado

    Usuario Senior


    Blender Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes

    Hola muchachada exultante del foro. Tengo un par de consultas que quizá también, luego de ser respondidas, puedan servir de guía a quienes recién se inician como yo, referidas a las técnicas de modelado y su posterior proyección en pues de una animación.
    1) estuve leyendo bastante en manuales, pero no encontré el punto preciso sobre eso: ¿por qué hay que evitar triángulos a la hora de juntar los vértices con f (hacer una cara) y tratar de juntar siempre 4 de los mismos?
    2) a la hora de modelar el cuerpo: ¿lo realizan en modo edit junto con la cabeza o lo tratan como otro objeto? Si es esto último, cuando vamos a animar, ¿cómo se hacer para que todo esto forme un conjunto?
    Muchas gracias por su tiempo de antemano. Saludos.


  • #2
    Caronte está desconectado

    BlenderAdicto Avatar de Caronte


    Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes

    ¿por qué hay que evitar triángulos a la hora de juntar los vértices con f (hacer una cara) y tratar de juntar siempre 4 de los mismos?

    El evitar triángulos y vértices donde converjan más de 4 aristas es para evitar sombrados extraños al animar, porque el suavizado entre polígonos funciona mucho mejor con quads. De todas formas, no pasa nada si usas algunos triángulos o algunas aristas de más convergen en un vértice, pero en estos casos, asegúrate siempre de que queden en zonas que no vayan a ser deformadas por la animación (ejemplo: pomulos, orejas, mandíbula).

    A la hora de modelar el cuerpo: ¿lo realizan en modo edit junto con la cabeza o lo tratan como otro objeto?

    Con el tiempo sabrás cuando usar una técnica u otra, pero una buena regla para en pesar es: si lo que vas a modelar es de una sola pieza, modelado junto y si esta formado por piezas distintas, modelado por piezas.

    Si es esto último, cuando vamos a animar, ¿cómo se hacer para que todo esto forme un conjunto?

    Si vas a animar por gerarquias, emparenta cada pieza a su pieza padre y así sucesivamente hasta llegar a una que será el padre de todas las demás. Si en cambio va a llevar un esqueleto (más recomendable) emparenta cada pieza a cada hueso y listo.


  • #3
    tajamar está desconectado

    Usuario Senior


    Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes

    Gracias Caronte por tomarte la molestia de responder. Me surge a partir de esto la siguiente consulta. Si yo manejo todo mi personaje a crear en modo edit (cabeza, cuerpo, manos, ojos, etc), ¿existe alguna forma de diferenciar el Subsurf? Por ejemplo, hay detalles que, a lo mejor no me gustarían que salgan tan redondeados (por ejemplo, los pies con botas respecto de la cabeza bien redondeada). ¿podría ser posible? Muchas gracias y saludos.


  • #4
    Caronte está desconectado

    BlenderAdicto Avatar de Caronte


    Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes

    Lo que preguntas es algo muy básico, deberías hacer tutoriales de modelado y leerte la documentación. Para tener más detalle o más definido, simplemente añade más geometría (el bevel te puede ayudar) o también puedes seleccionar las aristas que quieras afilar y usar el crease (shift+e).


  • #5
    tajamar está desconectado

    Usuario Senior


    Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes

    Gracias Caronte, voy a seguir investigando. Saludos.