Bosque mágico con Megascans y Unreal Engine 4

Bosque mágico con Megascans y Unreal Engine 4. La artista Julia Maximenko nos muestra cómo crear un bosque mágico utilizando el flujo de trabajo entre Megascans y Unreal Engine 4.

La artista Julia Maximenko, tiene 23 años y es de Rusia. Ahora está estudiando arte de niveles en Unreal Engine 4 por mí misma. El bosque mágico es su primer y único proyecto hasta la fecha.

Siempre le ha interesado los ríos y bosques, se siente atraída por ellos. Al principio, quería crear algo que estuviera relacionado con el agua. Su primer intento de crear un bosque alrededor del lago no tuvo éxito, ya que la ubicación en sí resultó ser demasiado grande. Luego estuvo visitando distintos sitios web para buscar inspiración y encontró esta imagen que se convirtió en su única referencia.

Bosque mágico con Megascans y Unreal Engine 4
Bosque mágico con Megascans y Unreal Engine 4

Flujo de trabajo del bosque mágico con Megascans y UE4

Lo primero que hizo fue construir el paisaje inicial basándose en la referencia. En la composición de la escena, planeó hacer una pequeña isla en el medio, el área alrededor de la isla llena de agua y grandes árboles para completar la composición. Aunque a medida que avanzaba el proyecto fue haciendo algunos cambios a la obra.

Todos los objetos en el mapa, además de los árboles, fueron sacados de Megascans. Las antorchas y el altar lo creó a través de un plano en Unreal Engine 4, usando ramas y fuego descargado de Epic Games. La investigación de los activos correctos para el mapa fue la parte más interesante pero, al mismo tiempo, difícil la más difícil del proceso, ya que afectará la creación del estado de ánimo general de la composición.

Julia Maximenko tuvo que reunir todos los objetos, el follaje y el paisaje, para que todos pudieran estar acordes entre sí. Se suponía que el centro de todo era un altar de piedra en la isla. Pero las piedras no encajaban en el estado de ánimo general del bosque. Así que volviendo a la internet encontró una imagen que le ayudó a resolver el problema dándole una idea muy interesante con ramas.

Montaje de la escena del bosque mágico con Megascans

Al principio, sus amigos le recomendaron que pusiera cámaras alrededor del mapa para poder seleccionar las escenas y crear buenos detalles. Separando las composiciones de piedras y flores. Como resultado final, todas las capturas de pantalla finales se tomaron de estas cámaras en Unreal Engine 4.

Julia Maximenko trató de hacer la iluminación igual que en la referencia, y por lo que podemos le ha salido muy bien, sin embargo, no pudo lograr la similitud y el efecto deseados.

Además, decidió crear dos luces clásicas, el día y la noche, pero fue la parte más difícil de otros desafíos que vinieron después. En la iluminación nocturna se dió cuenta de que la escena no tenía ninguna historia detrás. En esa etapa, se añadieron las antorchas, se creó igual que el altar a través del plano y con las mismas ramas, luciérnagas y efecto en el altar. Sus amigos le ayudaron con efectos dándole consejos sobre cómo hacerlo. Como resultado, la iluminación nocturna terminó siendo un proyecto dentro de otro completamente diferente.

Desafíos del bosque mágico con Megascans y Unreal Engine 4

La parte más difícil del proceso de trabajo fue crear el agua, el follaje y la iluminación. Ya que en estas etapas no sentía la integralidad del proyecto, y a menudo le parecía que todo se estaba desmoronando. La principal lección que aprendió durante este proyecto fue encontrar el equilibrio entre el trabajo y el resto del trabajo para ser lo más productivo posible.

Porque cuando llevaba demasiado tiempo trabajando en el proyecto, estaba haciendo jugueteos inútiles alrededor del mapa. Los ojos acababan borrosos y el trabajo estaba llegando a un callejón sin salida. Los descansos le dieron una nueva perspectiva sobre el trabajo que le ayudó a continuar y terminarlo. Tardó un mes en completar la totalidad del trabajo.

Conclusión de Julia Maximenko

Recomiendo lo mismo que le recomendaron a ellas, y es que no te preocupes por cómo estás colocando las piedras y el follaje porque es la naturaleza, y puede ser diferente e impredecible. El enfoque principal debe estar en las referencias que has elegido para tu proyecto y tratar de repetir la misma composición e iluminación, y todo lo demás progresará con el flujo de trabajo.

Este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por Julia Maximenko, artista 3D, en una entrevista realizada por Theodore Nikitin.

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