Cargar animación en 3dsmax 2016

Hola compañeros. En primer lugar os comento que en realidad soy programador y grafista 2D y mis conocimientos de 3D se limita a gestionar los modelos desde programación y a algunos conocimientos de modelado poligonal, unwrap y rigging sencillito, en ningún caso modelado orgánico, animaciones complejas, Clothing ni cosas de esas, ahí estoy muy perdido.

Mi problema es el siguiente, en algunas ocasiones he utilizado modelos riggeados a los que les he cargado animaciones (hablo siempre de 3D Max), lo normal era qué tuviesen un Biped y entonces, selecciónaba la pelvis, me iba a la opción de motion, cargaba el (*.bip) de la base de datos que me resolvía la vida y así salía del paso moderadamente bien si la animación era compleja. En otras ocasiones, sí he podido hacer el rigging y la animación yo mismo, el último caso fue un pulpo, algo bastante sencillito.

El caso es que estoy realizado un videojuego y he adquirido unos modelos que vienen en FBX, los hay de dos tipos, uno es la malla con las uVW, que es un editable poly con un modificador skin y los huesos del esqueleto asignado y el esqueleto en sí mismo, así como un objeto vacío que se llama dummie y hay otros ficheros que son el esqueleto con la animación y sus correspondientes keyframes y tal, cuando me he ido a poner al lio me he dado cuenta que en la versión 2016 parece ser que, me han cambiado todo, como viene siendo habitual. Mi idea es abrir los modelos en Max, cargar las animaciones, renderizar y utilizar los fotogramas de la animación para hacer sprites en 2D después de que pasen por un retoque en Photoshop para darle un toque especial.

Después de estar indagando por mil sitios (la verdad es que no he encontrado mucha información), lo que he hecho es lo siguiente:
– Importo en Max el. FBX que tiene la animación.
– Creo los materiales y se los aplico a la malla, me coge perfectamente las UVW y el modelo queda texturizado. Me guardo este modelo como modelo base.
– Abro el. FBX que tiene una animación en concreto, por ejemplo, walk, que tiene el esqueleto andando.
– Desde el menú Animation – Save Animation, exporto la animación en formato.xaf, que es lo único que me deja exportar.
– Abro de nuevo el modelo base, selecciono la base de la jerarquía del esqueleto y cargo la animación con Animation – Load Animation.

Y aquí empieza mi guerra, puedo hacer dos cosas, o bien seleccionar el fichero.xaf que he exportado anteriormente y lo cargo, con lo que la animación se carga y aparecen los fotogramas y sus keyframes correspondientes. El problema es que, así la animación no funciona, da como una especie de saltos y hace lo que le parece.

La otra opción es que cuando abro la animación puedo hacer un retargeting, para eso me da la opción de abrir un mapa (que no tengo) y algunas veces (no tengo muy claro cuando) me deja cuadrar huesos y decir que hueso de la animación corresponde al modelo en una pantalla bastante liosa, pero eso no sale siempre y no tengo claro cómo se saca, pero hay otra cosa, la estructura de huesos que tiene el modelo base y la que tiene la animación es idéntica, lo he comprobado, con lo que la opción del retargeting no debería ser necesaria ¿no es así?
No sé, es evidente que en algo estoy metiendo la pata, pero no término de enterarme y tampoco encuentro información al respecto, con lo fácil que era cargar mis. BIP.
¿Alguien sabe dónde estoy metiendo la pata? Muchas gracias por vuestra ayuda. Un saludo.

Fernando.

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