Cascada ajustable

Este sistema de caída de agua qué se presenta es de hechura muy sencilla, pero eficaz para cualquier situación en la que se necesite una caída animada de agua con rotura de la superficie (ejemplo, piscinas, lavatorios, cascadas naturales, etc)
El sistema está basado en tres sistemas de partículas standard de max, una para la masa de agua principal, otra para las gotas de rebote, y otra para la espuma qué se dispersa en la superficie.

Los tres sistemas de partículas son de tipo Parray, lo cual como saben, permite establecer una geometría como elemento emisor.
1- La masa de agua:
El sistema de partículas está vinculado a una gravity, y surge de manera perpendicular a está, por ende de su parámetro Sped depende la curva de la caída.
El sistema ha sido envuelto con el objeto Pwrapper (Particle Wrapper) el cual genera una malla tomando como base el volumen de partículas.
El objeto Pwrapper finalmente se exporta como Vrayproxy animado para qué luego esta masa de agua sea escalable (en sus ejes x e y se puede ajustar su ancho y alto, en el eje z se ajusta la curva de caída).
2- Los rebotes de agua y rotura de superficie:
El sistema de partículas cae desde arriba, siguiendo la curva de la masa de agua, de hecho, es un sistema copiado de aquel que genera la masa de agua, pero este, sin embargo, postura vida de partículas más larga de modo que las gotas reboten en un deflector y se genere una cantidad de espuma y alboroto en donde golpea la masa de agua.

Las partículas posen un sistema de spawning (multiplicación) activadas por un deflector refractivo (que activa al pasar) y este deflector es de tipo universal, lo que significa qué está basado en un objeto geométrico y no en su propio ícono, el objeto geométrico en cuestión es un plano con noise animado de modo que se deforma constantemente y esto hace que las partículas que caen se multipliquen a diferentes alturas en la cascada de manera variable y aleatoria.
Estas partículas, mientras caen desde lo alto, pegadas a la masa de agua, proven hilos blancos de espuma qué rompen la continuidad refractiva de la masa de agua, si lo cual la masa se vería muy limpia y artificial, ya qué ningún vertedero es perfecto y las masas de agua vertida siempre se rompen.
Ya al atravesar el sistema de spawning la rotura se intensifica, y esto simula la turbulencia producida por la masa de agua sobre sí misma.
3- La espuma de superficie:
Es un sistema Parray con un emisor que está al ras del deflector de superficie del agua. De este modo las partículas surgen y simplemente avanzan flotando sobre la superficie del agua. La vida y la Speed determinan cuán lejos llegará la espuma, y se ajustará a criterio según los requerimientos de la escena.
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Los tres sistemas de partículas son de geometría cuadrada facing, por lo que no significan peso al sistema.
El material de las gotas es sólido, sin reflection ni glossiness. Es un simple intercambio entre en un color azulado (que significa el color de la gota) y un Vray light material que da luminosidad a la espuma. El intercambio se produce basándose en Vraydirt, lo cual hace que cuando las partículas están próximas unas a otras el color se vuelve blanquecino, y en cuanto las partículas se alejan del grupo se vuelven azuladas.
Regulando el color azul (que puede virar a verde o marrón) se hace match para qué las gotas se peguen a la escena.
Esta escena terminada muestra la cascada donde fue utilizada (y para la cual fue creada).

Cascada ajustable-exterior.jpg
*No olviden generar el proxy animado del objeto Pwrapper, puesto que ello les permitirá independizarse del plugin y usar la cascada libremente en cualquier proyecto.
*En el hilo Plugins ver Pwrapper.

Miniaturas adjuntas
Cascada ajustable-exterior.jpg  
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