Cascadeur mejora la animación de personajes

Cascadeur mejora la animación de personajes. Alexander Grishanin, productor y CTO de Cascadeur, un software de animación 3D para la animación de personajes basada en la física, discutió las nuevas características de la última versión, habla sobre la mejora de la experiencia de los usuarios de Blender y comparte la hoja de ruta de la compañía.

Introducción de Alexander Grishanin

Mi nombre es Alexander Grishanin y soy el productor y CTO de Cascadeur. Me uní al editor de software Nekki como desarrollador de juegos en 2014. Mi primer proyecto en Nekki fue un juego móvil casual llamado Banzai Surfer. Por casualidad, comencé a hablar de física con uno de los cofundadores de la compañía, Evgeniy Dyabin, compartimos diferentes ideas y luego me presentó su proyecto Cascadeur. Había desarrollado una fila de herramientas físicas únicas para animar la serie de juegos de lucha de Nekki, Shadow Fight.

Me gustó especialmente el enfoque científico serio detrás de Cascadeur, ya que vengo de una formación en matemáticas aplicadas, estrechamente relacionado con diferentes simulaciones. Así que fue una oportunidad realmente interesante para mí de entrar en el equipo de Cascadeur y aplicar lo que había aprendido en la Universidad.

Entonces, participé en el desarrollo de Cascadeur, y después de un tiempo, decidimos comenzar a hacer una nueva versión desde cero. Fue entonces cuando finalmente nos dimos cuenta de que Cascadeur era una herramienta que queríamos publicar y poner a disposición de todos los animadores del mundo, en lugar de continuar usándola solo internamente en Nekki.

Esa es mi historia, pero también puedo agregar un poco más sobre los antecedentes de Evgeniy: la animación siempre había sido su pasatiempo, y después de probar diferentes programas 3D, creo que fue alrededor del año 2007, entendió que la mayoría del software de animación de personajes en 3D de hoy en día no hace un uso adecuado de las leyes de la física. Así que Evgeniy comenzó a desarrollar su propia solución de software que tiene en cuenta variables físicas importantes como el centro de masa, un momento de inercia, momento angular, etc.

Cascadeur mejora las animaciones de personajes

Ya hace una año de Cascadeur

Hace aproximadamente un año, lanzamos la versión 1 de acceso anticipado de Cascadeur . Fue la primera versión en la que los usuarios profesionales tuvieron la oportunidad de comprar una licencia de Cascadeur Pro y usarla en proyectos comerciales.

Antes de eso, Cascadeur Beta era gratuito para todo tipo de usuarios y cualquiera podía descargar y probar el software de forma gratuita. Pero con el inicio de la etapa de acceso anticipado, necesitábamos una tienda en línea, procesamiento de pagos, facturación, contabilidad, soporte de ventas y otros servicios como ese.

Así que ese movimiento fue definitivamente un gran cambio de juego para nosotros. Todavía tenemos Cascadeur Basic, una versión gratuita para el uso personal de animadores aficionados, estudiantes y desarrolladores independientes, pero en ese momento, tuvimos que crear algunos límites para la versión gratuita.

Algunas limitaciones en la versión gratuita

Decidimos hacer solo limitaciones muy leves a la gama de funciones en la versión gratuita. Por ejemplo, agregamos una nueva herramienta exclusivamente para Cascadeur Pro que nunca ha estado presente en la versión gratuita, por lo que nadie se la perdería. Me refiero a la herramienta de enlace de escenas que le permite ver otras escenas dentro de su escena actualmente activa.

Es útil para situaciones en las que trabajas con varios personajes en escenas realmente grandes. El hecho de que tal característica solo esté disponible en la versión de pago no limita mucho a un desarrollador o estudiante independiente.

Pero también mejoramos IK durante el último año. Y con la versión de acceso anticipado, presentamos lo que llamamos la herramienta Auto Physics. Esta es la principal herramienta en la que planeamos centrarnos en un mayor desarrollo. Auto Physics es la principal herramienta de física de Cascadeur, ya que toma su animación y calcula automáticamente la animación físicamente correcta que se acerca más a su animación original.

Cascadeur mejora la animación de personajes

Cascadeur mejora la animación de personajes drásticamente

Desde la exitosa versión 2021.1EA, hemos publicado tres versiones más en total: 2021.2EA en el verano de 2021 y 2021.3EA en otoño de 2021. Y hace solo unos días, lanzamos la nueva versión 2022.1EA, que presenta una fila de herramientas específicamente para animadores profesionales, como node Editor y Python Scripting.

Todas las características y las mejoras del año pasado se dividen en dos categorías diferentes: una son las características de animación estándar que conoce al trabajar con otro software de animación disponible en el mercado. Por ejemplo, en esta categoría, agregamos una máquina de interpolación y un editor de gráficos en 2021.3EA. En esa versión, también agregamos algunas cosas en la herramienta de plataforma, agregamos Spline IK y el modo de rigging.

Realmente cambió mucho en la forma en que funciona el rigging en Cascadeur. Ahora siempre puede volver al modo de rigging y cambiar algo en el Rig y luego volver a animar, y su información se mantendrá como estaba. Antes de eso, tenía que hacer mucho clic para actualizar su plataforma.

También agregamos ciclos de animación, que es una característica estándar hoy en día. Es mucho, mucho más fácil ahora hacer un paseo en ciclos o animaciones de postura, donde el personaje está parado, respirando. Esas animaciones eran mucho más difíciles de hacer cuando no había ciclos.

Ciclos de animación en Cascadeur

Ciclos independientes por partes del cuerpo

Pero, por supuesto, puede usar ciclos para varias otras tareas. No tienes que ciclar todo el personaje. Puedes ciclar su movimiento de brazos o cualquier otra parte del personaje.

En la segunda categoría de las características que estamos desarrollando están las herramientas físicas únicas de Cascadeur: Auto Physics y Auto Posing. Esta última es una herramienta que ayuda mucho a crear poses realistas muy rápido.

Esta función de pose automática hizo un gran progreso a lo largo del último año. Primero, ahora puedes usarlo para cualquier personaje humano. En versiones anteriores, se limitaba a trabajar solo con nuestro modelo estándar. Ha mejorado enormemente, especialmente en la última compilación.

Ahora, en realidad no solo puede crear borradores sin procesar, sino también toda la animación usándolo. Todavía estamos desarrollando la pose automática, ya que todavía no es fácil de usar en las últimas etapas del proceso de animación. Pero nos estamos moviendo en esa dirección.

En cuanto a la física automática, mejoramos la estabilidad y agregamos una nueva función de movimiento secundario que te ayuda a crear movimientos adicionales. Y eso también fue un gran hito para nosotros.

La última versión sube el listón

Hemos estado trabajando en la versión actual desde que lanzamos 2021.3EA en noviembre pasado. En primer lugar, invertimos estos 6 meses de desarrollo en funciones avanzadas como Node Editor y Python Scripting. Para ser honesto, los habíamos desarrollado mucho antes, pero solo estábamos usando ambas herramientas internamente para los propios juegos de Nekki, por lo que tuvimos que pulirlos y refactorizarlos.

Por ejemplo, para Python, tuvimos que cambiar nuestra API y llevarla al estándar común para el scripting de Python. Esas dos nuevas características fueron principalmente pulidas, no desarrolladas, pero también creamos muchas características diferentes para la nueva versión, como puede ver en nuestras notas de la versión.

Una cosa más que quiero decir es que no todo en lo que hemos estado trabajando durante los últimos 6 meses ya forma parte de la versión de Acceso Anticipado. Quedan algunas cosas, especialmente una característica que permitirá al usuario cambiar drásticamente la interfaz de usuario y el diseño del software.

Todavía está en proceso y no se lanzará tan pronto. En realidad, ni siquiera se lanza internamente, pero estamos trabajando en ello. Lo mismo se aplica a Parent Switching: también estamos trabajando en ello, pero no formará parte de la próxima versión. Primero requiere una infraestructura de código diferente que todavía tenemos que desarrollar para el núcleo del software.

Consola de Python

Python Scripting & Node Editor

Creo que estamos en esta etapa en la que los guiones que la gente escribirá no tendrán que ser rehechos cuando lancemos la próxima versión. La API de Python es más o menos estable ahora, y más o menos ofrece la funcionalidad deseada. Además de eso, los scripts listos para usar que hemos agregado dentro de la compilación son legibles y ofrecemos documentación para la API. Pueden ser utilizados como referencia por los usuarios para sus propios scripts.

En cuanto al Node Editor, su interfaz de usuario era desordenada, por lo que tuvimos que volver a desarrollarlo por completo. Nuestros diseñadores tuvieron que crear una interfaz de usuario clara e intuitiva, y luego tuvimos que implementarla. Tuvimos que hacer esto en solo 4 meses, así que fue bastante desafiante. Estas dos características fueron definitivamente el principal desafío en el desarrollo de Cascadeur 2022.1EA.

Pero otro desafío con respecto a estas características es que ambas en realidad no están dirigidas a la mayoría de nuestros usuarios. Están dirigidos más a profesionales de alto nivel con una profunda experiencia técnica que no tienen miedo de desarrollar código y que están listos para profundizar en tales temas. Y por supuesto, para eso, necesitas algún tipo de documentación y tutoriales.

Python Scripting y Node Editor

Se necesitan más tutoriales para sacar partido de Cascadeur

Ahora, después del lanzamiento logrado, nos pondremos al día con estos tutoriales. En este momento, estamos creando y expandiendo constantemente la documentación para la API de Python. Puede ayudar a los usuarios a tener una idea de cómo se estructura un script de API de Python adecuado y comprender realmente cómo funciona la programación.

Para desarrollar en nuestra API de Python, necesita una comprensión mucho más profunda que si solo fuera un animador regular para quien tratamos de mantener todo muy intuitivo y simple con nuestras herramientas impulsadas por IA. Sin esa comprensión más profunda, sería realmente difícil para los usuarios usar scripts de Python y usar el Editor de nodos para crear algo de lo que realmente se beneficiarán.

Cascadeur mejora la animación de personajes

Por lo tanto, el desarrollo posterior de estas herramientas y su documentación sigue siendo un gran desafío para nosotros. Es demasiado pronto para estimar ya cuánto hemos tenido éxito con esta tarea. Pero lo vemos como un primer paso necesario en un camino más largo. Realmente esperamos obtener comentarios constructivos de nuestros usuarios para que podamos ver lo que tenemos que mejorar en términos de documentación y tutoriales.

La conclusión es que la API de Python es de suma importancia para nosotros, toda nuestra generación de plataformas se basa en ella. Muchas herramientas y comandos de Cascadeur se basan en la API o se realizan a través de esta API en scripts de Python. Pero todavía tenemos que ver cuántos de nuestros usuarios terminarán usando estas herramientas. Estamos felices de sorprendernos.

Cascadeur ya se utiliza para dar clases a riggers

Configuración de entrada

Por configuración de entrada, nos referimos a la capacidad de personalizar los controles del teclado y el mouse dentro de la ventana gráfica. Tenemos muchos usuarios que vienen a Cascadeur desde Blender. Y la configuración de entrada estándar de Blender difiere mucho de la que tenemos por defecto. Es como lo que haces con el botón izquierdo del ratón en Cascadeur lo haces con el ratón derecho en Blender, y viceversa. Muchos usuarios pedían una opción para personalizarlo.

Antes de la actualización actual, ya podía personalizar todas las teclas de acceso rápido y los accesos directos. Pero no había una opción para personalizar la entrada dentro de la ventana gráfica. Con esta nueva función, permitimos que los usuarios personalicen esto también e incluso proporcionamos un ajuste preestablecido para las personas que provienen de Blender para que puedan encender el ajuste preestablecido de Blender con un solo clic del mouse.

Estabilidad y experiencia de usuario

Hemos puesto mucho trabajo dentro de la compilación además de las tres nuevas características que hemos discutido anteriormente. Probablemente el resultado más exitoso que hemos logrado fue estabilizar y mejorar la herramienta de pose automática hasta el punto de que realmente percibamos lo más cerca posible del resultado final, cerca de lo que queríamos que fuera desde el principio.

En su estado actual, la pose automática es una función que te permite animar personajes humanoides de una manera increíblemente fácil. Con él, Cascadeur ahora ofrece una plataforma de caracteres inteligentes que utiliza redes neuronales y muchos otros algoritmos y heurísticas en tiempo real.

Cascadeur mejora la animación de personajes

Agregamos un nuevo controlador de dirección a La pose automática y lo movimos a una nueva base de código. Ahora, funciona hasta cinco veces más rápido y ofrece resultados mucho mejores que antes. Esa es probablemente la mejora más significativa que los usuarios pueden ver.

Se han realizado más mejoras en la herramienta Auto Physics, que incluye una nueva opción para suavizar el momento angular. Básicamente, eso significa que puedes suavizar la rotación del personaje y la trayectoria del centro de masa del personaje.

En versiones anteriores de Cascadeur, teníamos un sistema en el que el personaje se movía y giraba como un objeto completo, nuestra herramienta física no intentaba controlar y alterar las extremidades del personaje. No intentó cambiar las posturas, sino que trató de moverlo como un todo, excluyendo solo los puntos de apoyo que están en contacto con el suelo.

Anuncia una financiación de 1.5 millones de dólares

Auto Physics está fundamentado en la física real

Nuestra herramienta mejorada auto physics cambia la posición relativa y la rotación de las partes del cuerpo. Esto puede ser percibido por el usuario como si el personaje usara las extremidades para lograr una animación más realista. Para nosotros, este es el primer paso para eventualmente implementar este mecanismo dentro de la herramienta física principal, también.

También rediseñamos nuestra herramienta secundaria de física de movimiento. Es más estable y funciona mucho mejor. Además, hay una fila de mejoras más pequeñas, como una forma más cómoda de estirar los intervalos de la animación. También pulimos la UX de la herramienta que permite editar ciclos de animación.

Encontrar la audiencia adecuada

Debido a la recepción positiva de Cascadeur en revistas y redes sociales desde el principio, aún no ha sido necesario comprar tráfico. Dado que todavía ofrecemos una versión de acceso anticipado y el lanzamiento de la versión comercial completa aún está a unos meses de distancia, esto probablemente no habría tenido mucho sentido de todos modos.

Esta estrategia nos permitió concentrarnos completamente en la finalización del software y el desarrollo de la infraestructura circundante (nuestro sitio web, gestión de licencias, software de foro, etc.) en lugar de poner los ya escasos recursos humanos y financieros en marketing ofensivo. Lo que hicimos principalmente en el lado comercial fue expandir nuestros canales de redes sociales, canales de YouTube, blogs, contactos de relaciones públicas, etc.

Con eso, ya hemos atraído a 100,000 usuarios registrados y tenemos cientos de usuarios activos diarios que usan Cascadeur todos los días durante mucho tiempo. Están logrando grandes resultados con él, y muchos de ellos nos apoyan compartiendo sus animaciones en sus propias cuentas de redes sociales.

Hay algunos de los mejores desarrolladores de juegos que ya están utilizando Cascadeur para sus nuevos proyectos, meses antes de que se lance la versión completa. Y también en el sector de los juegos indie, Cascadeur ya es utilizado por numerosos desarrolladores. Algunos de ellos estuvieron felices de contribuir con sus experiencias en forma de artículos de WIP para nuestro blog.

También estamos orgullosos de nuestras primeras colaboraciones académicas: desde febrero de este año, la reconocida Universidad de Salford de Manchester en Inglaterra ha estado ofreciendo el primer curso de animación basada en la física con Cascadeur en su campus.

Nekki ha publicado Cascadeur 2021.3

Primera clase de Cascadeur en la Universidad de Salford

En nuestra opinión, nuestras características más importantes, las herramientas Auto Posing y Auto Physics, están lejos de estar completamente terminadas todavía. La herramienta Auto Physics experimentará muchas mejoras decisivas en un futuro próximo.

Esto hará que Cascadeur sea aún más atractivo, tanto en el sector profesional como para los estudios independientes. Después de eso, creemos que la demanda de herramientas como Cascadeur puede ser mucho mayor y la experiencia será mucho mejor para todos los usuarios.

Cuando hablamos de la demanda de animación de personajes (basada en la física) en general, vemos que es constantemente alta. Por supuesto, la tecnología de captura de movimiento está mejorando mucho y rápidamente, y hay muchas soluciones, como Xsens y otras.

Pero si estamos hablando de crear animación a mano desde cero o ajustar la animación capturada en movimiento que se tomó de un actor, entonces no ha cambiado mucho durante varios años. Así que realmente esperamos cambiarlo con Cascadeur.

La hoja de ruta de Cascadeur

Planeamos lanzar la versión completa de Cascadeur este año y para ese momento queremos terminar la función de personalización del diseño. Muchos animadores profesionales están acostumbrados a trabajar en varios monitores simultáneamente y con esta nueva característica, podrán usar sus monitores adicionales con Cascadeur.

Podrán organizar el diseño de acuerdo con sus necesidades, por ejemplo, mover el contorno al lado izquierdo o al lado derecho, combinar las pestañas de la manera que deseen, etc.

Además de eso, nuestro diseñador de UX está casi terminado con un nuevo diseño de interfaz, y queremos implementarlo y enviarlo también este año.

Pero aún así, la característica más grande que queremos terminar hasta el lanzamiento es la enorme mejora mencionada de la herramienta Auto Physics. No quiero profundizar demasiado en los detalles técnicos, pero será mucho más potente, ofrecerá mejores resultados y será más estable. La capacidad de la herramienta para adaptarse a la animación particular del usuario será mucho mayor.

Con aprendizaje automático

Cascadeur mejora la animación de personajes con Auto Posing

Y hablando de Auto Posing, ya está casi terminado en la última versión de Early Access, pero algunas de nuestras herramientas de animación aún no son totalmente compatibles con él. Así que estamos jugando para arreglar eso y hacerlo compatible con todas las herramientas. Eventualmente, el animador podrá animar simplemente usando auto pose.

Y después de eso, estamos viendo muchas otras cosas importantes, el soporte de MacOS es uno de ellos y también el soporte para Live Links. Otra característica que definitivamente queremos agregar a Cascadeur es la animación facial.

Para lograr eso, tenemos que agregar un equipo para controlar la animación facial y también para admitir formas de mezcla. Por supuesto, no estoy seguro de cuál de estas muchas características ya se puede implementar este año, ¡pero son una parte integral de nuestra hoja de ruta!

Publicado en 80.lv por Alexander Grishanin, productor y CTO de Cascadeur, en una entrevista realizada por Arti Burton.

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