Caserío

Cuántas veces hemos tenido la necesidad de generar un entorno para nuestras escenas, y nos hemos encontrado con que nuestra escena es tan compleja qué los recursos del sistema no posen mucho resto como para generar un entorno, y debemos caer en poner un entorno fotográfico.
Pero cuando necesitamos animar cámaras el entorno se nos complica si no es tridimensional, entonces debemos crear una escena aparte y unir todo en postproducción. Esta segunda escena de fondo nos consume tiempo de creación, tiempos de render pues suele exigir muchos recursos por lo inherente a la gran escala.
En esta oportunidad vamos a crear una escena de tipo environment (ambiental o de entorno) desde cero usando varias técnicas muy sencillas.
Usaremos partículas standard de max, efectos atmosféricos standard de max, materiales sencillos y el motor de render será indistinto ya que no requerirá GI. En este caso lo resolveremos con Scanline.
El reto es lograr una escena a gran escala, pero que pese muy poco y que el render sea super-super rápido.
Vamos a intentarlo.

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Para emprender la gran escala, lo primero es deshacernos de la idea de que la complejidad geométrica hace al realismo. Esa premisa es válida en tomas closeup, pero la gran escala no sigue ese mismo patrón.

La gran escala adquiere su fuerza y realismo por dos principales motivos, iluminación y atmósfera.
En esta escena usaremos sencillas cajas con algunas extrusiones para simular las casas, y aprenderemos a desarrollar texturas que simulan más geometría de la qué realmente existe y simplemente le redondeamos las aristas con un modificador. (Ver en el hilo Plugins).

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Esta escena cuenta con sólo dos modelos de casas las cuales se multiplicarán con Particle Flow y se generarán sobre una serie de senderos.

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Estos senderos son editables a futuro pues se trata simplemente de splines con modificador Swep que le dará superficie, y luego el modificador Conform que adherirá los senderos a la topografía.

La topografía se creará con dos modos diferentes, pero similares. Usaremos el modificador Noise para un desplazamiento en el eje z y generar desniveles del terreno.
Para las montañas usamos el modificador Displace el cual usará un mapa noise para generar los desniveles, hasta aquí todo es igual que el modificador Noise, pero la diferencia es que el modificador Displace es más versátil ya que el mapa noise puede ser enmascarado para generar pendientes en la montaña, en este caso añadiremos el mapa noise dentro de un mapa Mix, y el Mix amount se manejará con un mapa Gradient Ramp.

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La distribución de casa se hará con Particle Flow, y lo desarrollaremos en el hilo de Partículas y Animación.

Miniaturas adjuntas
-caserio.jpg   -casas.jpg   -senderos.jpg   -terrain.jpg  

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