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Entre artistas digitales denominamos animación y Rigging al proceso de crear un sistema de controles digitales; que añadidos a un modelo 3D permite que este pueda ser animado eficientemente. Este es un paso indispensable dentro del proceso de la creación de una animación 3D. Un Rigger es como un creador de marionetas, pero en este caso como son modelos digitales; podríamos decir entonces marionetas digitales.
Dentro del pipeline de animación, existe el departamento de Rigging. Este departamento suele ser muy olvidado ya que es un trabajo muy tedioso que pocos quieren hacer. A pesar de ser un proceso tedioso, es fundamental para la creación de muchísimo contenido 3D.
El Rigger, término que se le da a alguien que hace el rigging, debe ser alguien con conocimientos de programación; scripting, rigging, skinning y debe desarrollar sistemas procedurales que faciliten una movilidad que sea lógica y correcta.
Para que un rigging pueda ser eficiente, debe ser lo suficientemente intuitivo para que el operador no tenga problemas tales como; la falta de movilidad o movimientos antinaturales. Este proceso, está en constante cambio dentro de la industria puesto que cada vez se necesitan nuevos tipos de Riggs, por ejemplo; Riggs para simular músculos, piel, cabello, etc.
El Rig más común está creado por deformadores de uniones. Los deformadores son herramientas de alto nivel que se pueden utilizar para manipular (durante el modelado); o unidad (al animar) los componentes de bajo nivel de una geometría de destino.
En la animación de personajes se deben crear un sistema esquelético que vaya de acuerdo con la forma básica del personaje. Un manera simple es mediante esferas de estructura alámbrica digitales para así crear uniones que puedan moverse fácilmente.
Estas uniones están representadas por una pirámide de estructura alámbrica y se conectan así con los huesos virtuales. Cuando ya se tiene la estructura básica, el modelo 3D se acopla al esqueleto alámbrico para así poder darle movilidad creíble y natural, como a una marioneta.
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