China impone impuesto a dinero virtual en mundos v

Noticias del sector video juegosChina acaba de convertirse en el primer país que está tomando muy seriamente el dinero virtual generado en mundos virtuales (como video-juegos de jugadores masivos, y programas de chat virtuales), al imponer por primera vez en el mundo un impuesto sobre las transacciones que ocurren dentro de tales mundos.

El impuesto será un (abusivo) 20% por cualquier transacción, y es una manera de China beneficiarse de los millones de dólares que cambian manos a diario en tales mundos por ciudadanos de ese país.

Esto, es algo que se venía venir tarde o temprano, y China simplemente fue el primer país en hacerlo.

Noten que muchos se preguntaran que cómo pueden hacer eso, si el dinero es virtual, pero lo cierto es que ese dinero virtual inicia (y termina) como mundo real fuera de esos mundos. Por ejemplo, en algunos modelos uno compra puntos o monedas virtuales con dinero real, que después permiten que uno compre todo tipo de productos y servicios virtuales dentro de tales mundos. Así mismo, puedes canjear en muchos casos tu dinero virtual ganado por dinero, productos o servicios en el mundo real.

Esto, mis amigos lectores, es tan solo el inicio de una tendencia que veremos más y más en todas partes del mundo, y algo que empezara poco a poco a borrar la línea entre lo virtual y lo real en nuestras vidas. fuente de la noticia.
previamente en Eliax:
aseguradoras empiezan a asegurar archivos digitales (septiembre 2006). editorial: mundos virtuales a reemplazar el internet www (abril 2007). primera persona en hacerse millonaria en un mundo virtual (mayo 2007). ¿impuestos en mundos virtuales desde agosto? (junio 2007).

China acaba de convertirse en el primer país que está tomando muy seriamente el dinero virtual generado en mundos virtuales (como video-juegos de jugadores masivos, y programas de chat virtuales), al imponer por primera vez en el mundo un impuesto sobre las transacciones que ocurren dentro de tales mundos.

El impuesto será un (abusivo) 20% por cualquier transacción, y es una manera de China beneficiarse de los millones de dólares que cambian manos a diario en tales mundos por ciudadanos de ese país.

Esto, es algo que se venía venir tarde o temprano, y China simplemente fue el primer país en hacerlo.

Noten que muchos se preguntaran que cómo pueden hacer eso, si el dinero es virtual, pero lo cierto es que ese dinero virtual inicia (y termina) como mundo real fuera de esos mundos. Por ejemplo, en algunos modelos uno compra puntos o monedas virtuales con dinero real, que después permiten que uno compre todo tipo de productos y servicios virtuales dentro de tales mundos. Así mismo, puedes canjear en muchos casos tu dinero virtual ganado por dinero, productos o servicios en el mundo real.

Esto, mis amigos lectores, es tan solo el inicio de una tendencia que veremos más y más en todas partes del mundo, y algo que empezara poco a poco a borrar la línea entre lo virtual y lo real en nuestras vidas. fuente de la noticia.
previamente en Eliax:
aseguradoras empiezan a asegurar archivos digitales (septiembre 2006). editorial: mundos virtuales a reemplazar el internet www (abril 2007). primera persona en hacerse millonaria en un mundo virtual (mayo 2007). ¿impuestos en mundos virtuales desde agosto? (junio 2007) ]leer la noticias completa.

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