Cómo acoplo capas de mapas procedurales

Buenas a ver si me explico mejor, en la sección de tutoriales del foro 3dsymax hay un tutorial muy bueno del señor Cristóbal Vila (que recomiendo a quien no lo haya visto que se pase un momento por que merece la pena.) en fin al grano explica una forma de texturizar un objeto mediante Shaders procedurales acoplando diferentes capas a modo de veladura una encima de la otra, seguramente está pregunta es un tanto ridículapara los que controláis el tema, pero es que he intentado seguir ese tutorial y no sé cómo acoplar las diferentes capas tal como explica ahí, yo utilizo max8 y he mirado en el f1 pero no doy con la solución y estoy seguro que es muy simple, pero no le cojo la onda, la verdad que como podéis comprobar no soy muy experto en el tema de texturas normalmente utilizo bitmaps o bien algún shader como mapa de Bumb o reflexión y poco más y ese tutorial me ha abierto los ojos, pero no sé cómo se hace exactamente. Por favor a ver si alguien me puede echar una mano y explicarme el misterio muchas gracias por adelantado. Un saludo.

Posdata: os dejo el enlace por que independientemente de que me ayudéis o no creo que merece la pena ver su tutorial y su web ya que tiene unos trabajos acojonantes aparte de que tiene más tutoriales interesantes. https://www.etereaestudios.com/traini…ario_es_01.htm.

A ver si alguien se tira el y me echa un cable por favor que en 3dsymax no sé que ocurre que no me responde nadie (y es raro porque normalmente siempre sale alguna alma caritativa, en fin, estarán todos de curro hasta las cejas o no.

Enka.

Yo en 3dsMax 8 lo haría de la siguiente manera (es un poco más ocmplicado).

Abres un material composite. Y en el material base pones un estándar. En el Diffuse del estándar pones un shader noise. Trata de configurarlo parecido al sahder 1 del tutorial, pon el noise en modo fractal y mueve los parámetros (son un poco diferentes al shader que se ve en el tutorial). En el siguiente material del composite (debajo) pon de nuevo un estándar y mete en Diffuse otro ruido, y repite el proceso tratando de que se parezca al óxido del shader 2 del tutorial. Y en este materialy ahora coge ese material y cópialo en la opacidad del material anterior. Pero cambia el marrón por negro y dale a swap. De esta forma en lo blanco veras todo tu primer shader, y en lo negro veras todo el shader 2 (o sea el color óxido). Y así vas repitiendo los procesos.

La capa del azul sería igual. En el tercer hueco del composite (material 2 en este caso) harías un shader parecido al azul del tutorial. Y esa misma textura la añadirías en opacity. Hasta que en tu bola solo veas la parte azul y el resto sea transparente y veas todo lo de debajo.

Luego también puedes modificar la densidad de cada capa del composite con el número de la derecha. Por ejemplo, puedes bajar el azul para que solo sea un matiz en la bola y se deje entrever podr debajo el resto de colores.

Este método como ves e Sun poco más tedioso y artesanal que el del tutorial. Pero no conozco una herramienta que actúe de forma similar en 3dsmax.

Pensando. Podrías ahorrarte un paso si en el material base en lugar de empezar por el shader 1, empiezas por el del óxido, el segundo. Entonces en un hueco pones el color óxido, y en otro hueco pones textura, eliges noise y ahí preparas el shader 1, el negro. Así te ahorras un hueco de composite. Luego en el segundo ya pones igual que antes el azul, etc.

Más o menos se puede hacer igual, aunque da la sensación que en ese tutorial el método es más directo y sencillo que con el composite en 3dsmax.

En el tutorial, cada shader noise es una capa independiente que se relaciona con la siguiente capa (o esa es la sensación que tengo). De forma que cuando uno de los colores lo dejas en blanco, se asume que será transparente y verás en el lugar blanco todas las capas anteriores. En max yo no conozco un método similar, si no es componiendo materiales y jugando con opacidades y con el porcentaje del composite. No sé si alguien conocerá otro método. Saludos.

Esta bolita la he hecho así.