Cómo hacer un terreno detallado

Había usada la herramienta terreno en el Viz 4, pero no sabía que también estaba en el max 5, lo que, si no me ocurre una manera rápida y lógica para mapear cada zona, por ejemplo, hay unas calles pavimentadas que suben por el cerro, zonas de tierra, otras de pasto, piedra etc lo que había intentado hacer es convertir el terreno en una malla y después editar cada cara a un material id determinado (que luego lo asocio a una textura especifica usando un multisub-object-material), el problema de esto, es primero que son muchas caras y segundo que, por ejemplo, la calle pavimentada obviamente no calza con cada cara que me genera la malla ¿no sé si me explico? Necesito ayuda.

Lo que se hace en los juegos en este tipo de casos es utilizar una serie de tiles, cada uno de ellos representando un material diferente (agua, roca, tierra, césped, etc). Entonces se utiliza una imagen en escala de grises o la componente alpha de los vértices del terreno para hacer la mezcla entre los diferentes materiales para que la transición entre ellos sea suave. También, la decisión de que material debe asignarse en cada momento se toma en base a la altura del terreno en el punto en cuestión.

Evidentemente, la mayoría de las veces esto no es suficiente ya que a veces se necesita un mayor control. Por ejemplo, la creación de caminos.

En ese caso, se suele tener un editor de terrenos en el que el grafista va pintando a mano sobre el terreno los detalles adicionales.

En el caso de 3ds Max, podrían existir varias posibilidades.

Una es una vez que tienes el terreno, aplicarle un planar map, exportar la plantilla de UVS a un programa tipo Photoshop y crear una textura enorme donde ya especificas todos los detalles del terreno. El inconveniente de esto es que la textura puede llegar a ser enorme para no perder detalle a la hora del render. Aunque su tamaño dependerá de los planos que vayas a tomar posteriormente. Por ejemplo, si la cámara va a estar a gran altura, no necesitarás una textura tan grande.

La otra opción es la que he mencionado al principio, es decir, seleccionar los tiles con los distintos materiales y dependiendo de la altura del terreno, poner uno u otro. Posteriormente tendrías que poner a mano los caminos y demás. Para ello, como tú mismo has dicho, la malla no tiene marcados los caminos geométricamente. Para ello te podrías valer de la herramienta Cut para crear las aristas que conformen tus caminos. En un editor de terrenos las cosas se harían de otra forma tal vez más sencilla, pero hablamos de 3ds Max que no está pensado para facilitar estos menesteres.

En todo este tema estoy bastante seguro de que la herramienta vertex painting podría jugar un gran papel y facilitar la tarea. El problema es que no la he utilizado nunca de forma que no sabría decirte de qué forma podría hacerse.

De todas formas, te explico cómo hacer una de las partes del terreno. En este caso la aplicación de los tiles en base a la altura del terreno.

He hecho una prueba rápida. Para ello he utilizado un archivo de imagen en escala de grises donde vienen codificadas las alturas para el terreno. Esta imagen nos servirá tanto para levantar el terreno como a la hora de realizar la mezcla de los tiles y controlar la altura a la que se aplicará cada uno de ellos.

Así que, imagina que tenemos un height map (mapa de alturas) como el de la imagen1. Al aplicar el modificador displacement a la malla utilizando dicha imagen, obtenemos el resultado de la imagen2.

Ahora que tenemos el terreno, ya podemos crear los materiales con los tiles y la mezcla. En la imagen3 puedes ver los tiles que utilizaremos.

Para la mezcla he utilizado dos materiales de mezcla (mix). Uno de ellos ha sido entre los tiles de agua y hierba y el otro entre la mezcla anterior y el tile de roca. En la imagen4-a puedes ver la configuración del material de mezcla intermedio y en imagen4-b el material de mezcla definitivo. Lo principal aquí es que en mix amount, en vez de especificar un valor, se pone el archivo de imagen en escala de grises que representan las alturas (el de la imagen1).

Una vez aplicado el mapa de mezcla al terreno, obtenemos algo como lo que se puede ver en la imagen5.

Bueno, pues esto es todo. Espero que al menos te haya dado ideas de cómo poder solucionar el problema. Saludos.