Cómo hago que mi visor user sigua al objeto que animo

Supongo que es max. La cámara la puedes poner en isométrica. Hay un checkbox en el ut de la cámara solo para eso. Se llama orthografic projection.

Respecto a lo de animar la cámara, puedes poner las pistas (todas) de transformación de la cámara como no keyables, y así no te las anima al rotarlas, o moverlas o lo que sea.

Yo también tuve que hacer una animación de un Keko moviéndose (para un accidente de trafico), pero mi Keko estaba riggeado con Biped y usaba principalmente el modo in place del Biped, pero en alguna ocasión no me quedo más cojones que, animarlo según se movía.

Lo mejor es que te hagas varias cámaras orthografic y las llames top, front, left, y alguna que se llame perspectiv o algo así. Las equivalentes a las vistas las haces de tipo free y las bloqueas en rotación para que no se puedan girar, pero si hacer un pan (el equivalente). La perspective es mejor que sea target (por el controlador look at que te limita el roll de cámara). Si las quieres linkar, es mejor que te hagas un dummie con un position constraint al objeto que quieras seguir (la pelvis del Keko, o la cabeza o yo que sé), y linkes las cámaras a este dummie.

Es una complicación que mejor te ahorras si puedes, pero si no puedes, creo que es el mejor sucedáneo.