Cómo texturizar una pirámide?

Hola. Mars Attacks. Es verdad lo que decís. Ya sé que es así. Pero si les bien lo que he publicado antes, no quise decir que las placas no soporten texturas de otro ratio o mayores a 512 por 512. Obviamente, las placas de hoy en día, son muy potentes y toleran exigencias muy importantes. No niego eso.

Lo que yo digo es así (basándome en los requisitos de la gente que nos encarga trabajos para diferentes motores de juegos). El tema, para un desarrollador de videojuegos, pasa por lograr gran performance con gran realismo a bajo coste de recursos. Si realizas un videojuego basado en texturas de muy alta resolución estas consumiendo obviamente muchos recursos. Algunos juegos modernos, usan para los objetos que tengan gran protagonismo resoluciones de hasta 1024 por 1024 y el resto de los objetos van decreciendo en resolución. Para poder comprender.

Como esto trabaja, insisto en que realicen el excelente tutorial de render to texture de 3d studio max 5, allí verán como con una textura tipo baked de solo 512 por 512, logran una calidad asombrosa (con reflexiones, brillos y sombras incluidos). Este tipo de texturas baked, junto con los lightmaps (los cuáles son todo un tema aparte) son el secreto para lograr buena calidad de imagen con texturas de no tan gran tamaño.

O sea, quiero recalcar que nunca dije que las aceleradoras modernas no puedan lidiar con texturas grandes. Solo digo que para fines de videojuegos lo que se busca es el aprovechamiento máximo de los recursos. Con respecto a la relación de 16, yo no puedo dar una explicación acabada de porque debe ser así, pero desde hace casi dos años que trabajamos con gente de desarrollo de software educativo o de videojuego en 3d (programadores de malasia, Japón, Canadá y EU) y todos nos piden los mismos requisitos. Todos trabajan en motores hechos con lenguajes diferentes (c, Delphi y Lingo) pero todos coinciden en eso. La otra prueba de que alguna razón debe de tener esto es que los mismos programas que permiten la exportación de lightmaps o baked textures (como 3d studio, LightWave y Maya), el módulo de render ya viene predeterminado para este tipo de resoluciones (256 por 256 – 512 por 512 etc). Algunos plugins de render baked incluso, si colocas una resolución fuera de ese rango aparecen advertencias de que podrías tener inconvenientes con el motor de juegos.

Bien. Hasta ahí lo que yo sí. Tampoco soy tan experto pues como ya dije hace solo un año y algo más que hacemos este tipo de trabajos y por cuestiones de idiomas o de que está gente no es muy sociable no podemos preguntar más, pero esas son las exigencias que por el momento nos plantean. Un abrazo.