Configurando un pasaje subterráneo oscuro en Unreal Engine

Daniel Chira comparte los entresijos del proyecto Underground Passage Remastered, explicando cómo configura la composición inicial, detallando el flujo de trabajo para crear activos y revelando cómo logra un movimiento de cámara realista.

Introducción

¡Hola! Soy Daniel, un artista de nivel rumano de 26 años que actualmente está disponible para contratos. Siempre he sentido curiosidad por el arte en 3D, especialmente desde que era niño y me fascinaban las películas animadas de Pixar. Siempre me preguntaba cómo las hacían realidad.

En 2018, descargué Blender y desde entonces he estado constantemente viendo tutoriales especializados, comenzando con el modelado y luego explorando áreas como la escultura, los accesorios y los personajes. En 2021, finalmente conseguí mi primera PC potente justo después de descubrir el canal de YouTube de Joe Garth, donde explicaba todo el proceso detrás de la escena de Rebirth en Unreal Engine. Fue en ese momento cuando supe que el arte de nivel era mi verdadero camino.

Desde entonces, he estado involucrado en proyectos cinematográficos y he tenido la increíble oportunidad de trabajar en estudios de videojuegos, el más reciente siendo Room 8 Studio, donde participé en el desarrollo de Call of Duty.

La segunda versión del pasaje subterráneo

Me sentí inmediatamente inspirado cuando vi el tráiler del próximo juego llamado Unrecord. Reconocí algunos de los activos y texturas de Quixel Megascans y Epic Games Marketplace, y decidí crear algo similar. Así surgió la idea de desarrollar una cámara en primera persona en movimiento.

Podría haber optado por crear una escena completamente nueva, pero decidí que una nueva versión de uno de mis proyectos existentes demostraría mejor las habilidades y la experiencia que he adquirido durante mi año en Room 8 Studio.

Dark Underground Passage en Unreal Engine 5.2
Dark Underground Passage en Unreal Engine 5.2

Planificación de la composición inicial en la configurando un pasaje subterráneo oscuro

Mi principal referencia para la primera versión del proyecto fue el pasaje subterráneo de una estación de tren en Predeal, Rumania (que se encuentra cerca del lugar donde se graba el programa de los miércoles). Planifiqué la estructura y modelé las paredes en Blender, centrándome en crear un pasillo largo y las entradas de las escaleras. Pensé que incorporar un área prohibida con una cadena añadiría un buen contraste entre la luz exterior y la iluminación de color interior.

Imagen de Reptilianul Urban Exploration – Configurando un pasaje subterráneo oscuro

Creación de activos

Importé los activos que necesitaba desde Quixel Megascans y también utilicé algunos paquetes de Epic Games Marketplace, aunque algunos de ellos requirieron ajustes. Para mejorar el flujo de trabajo, configuré la posición de las estructuras de las paredes en 0 en todos los ejes, tanto en Blender como en Unreal Engine.

Por ejemplo, tuve que redimensionar y ajustar una cerca de alambre, así que la importé a Blender. Después de editarla, configuré el punto de pivote en WorldCenter y luego importé la malla a Unreal Engine. Ajusté su posición a 0 y la malla se colocó en el lugar correcto. Sé que hay una función de enlace en vivo entre las aplicaciones, pero ya me he acostumbrado a este procedimiento y simplemente vuelvo a importar cada vez que realizo cambios en la malla.

Creación de activos

Ensamblaje de la escena final

Construí todo como un nivel, ajusté los ángulos de las cámaras y añadí más detalles para completar las tomas. La versión remasterizada del proyecto está diseñada más como un mapa para un juego de disparos, con áreas de cobertura, muchas cajas y posibles elementos militares.

Presté atención a las áreas que podrían comprometer el realismo, por lo que utilicé recursos escaneados para ocultar espacios y rincones. Los graffitis también son un elemento importante en el juego Unrecord, así que añadí tantos como pude.

Para las cámaras estáticas, utilicé una lente de 12 mm para capturar la mayor parte de la escena.

Montaje de la escena final

Iluminación y renderizado en la configurando un pasaje subterráneo oscuro

Rendericé toda la escena en Unreal Engine utilizando la Movie Render Queue. Para la iluminación, utilicé el paquete Ultra Dynamic Sky y no realicé modificaciones en la configuración, excepto por la cobertura de nubes, ya que deseaba una atmósfera más nublada.

Utilicé un PostProcessVolume con algunas configuraciones de color, y establecí la intensidad de la aberración cromática en 1 y su compensación en 0.5.

Logrando un movimiento de cámara realista – Configurando un pasaje subterráneo oscuro

Logrando un movimiento de cámara realista

Creo que el movimiento aporta más realismo a la escena, así que traté de representar que el protagonista está siendo perseguido. Necesitaba una perspectiva en primera persona, pero el truco consistía en comenzar el proyecto como un juego en tercera persona.

En el modelo de tercera persona, adjunté la FollowCamera al personaje y luego configuré su conector principal en la cabeza. Alineé la FollowCamera con la cabeza y compilé el proyecto. A continuación, necesitaba la capacidad de mirar hacia arriba, hacia abajo y hacia los lados, para lo cual seguí este tutorial .

Después de eso, debía grabar y renderizar la perspectiva del jugador, pero necesitaba una pista de cámara en el secuenciador. Ahí es donde entró en juego el complemento Take Recorder. Configuré el secuenciador y le di a reproducir, pero justo antes de hacer clic en la ventana gráfica y comenzar la ejecución, en el panel Tomar grabadora, establecí la fuente en BP_ThirdPersonCharacter0. De esta manera, pude grabar en el secuenciador lo que estaba viendo en la ventana gráfica.

Principales desafíos

Uno de los desafíos fue mantener todas mis ideas intactas en el render final. Como artista, no siempre tengo experiencia en desarrollo, por lo que algunas veces tuve que dejar de lado ciertos aspectos del proyecto.

Mi consejo es establecer un buen flujo de trabajo, dar cada paso uno a la vez y seguir tutoriales que te ayuden en el proceso. Por ejemplo, acabo de terminar de armar un nivel y ahora necesito animar algunos personajes para un showreel. No es necesario que aprendas todos los aspectos del rigging y la animación; puedes aprender lo que necesitas para tu proyecto en particular, y creo que es una excelente manera de mejorar tus habilidades.

Daniel Chira, un artista de nivel, comparte sus experiencias y conocimientos en una entrevista realizada por Theodore McKenzie en 80.lv. También puedes pasarte por el foro y dejar tus comentarios, sigue leyendo…