Creando las armas de Star Wars en Blender

Hola a todos, mi nombre es Dennis Levi y actualmente trabajo como artista de Prop y Environment Artist en 2K Games Valencia. En 2017, decidí seguir mi pasión por el arte 3D y me embarqué en un nuevo camino educativo después de haber pasado casi 10 años en una carrera profesional completamente diferente.

Siento una gran pasión tanto por el arte en 3D como en 2D, y siempre me esfuerzo por llevar mis habilidades un paso más allá a través de proyectos personales en los que dedico tiempo libre. Estos proyectos abarcan desde trabajos en superficies duras hasta ambientes, arte orgánico e incluso personajes.

Además de mi amor por el arte, también disfruto viajar y me inspiran mucho las películas y programas de televisión, los cuales influyen significativamente en mi trabajo artístico.

Tablero de referencia y bloqueo
Tablero de referencia y bloqueo – Creando las armas de Star Wars en Blender

El Proyecto Blaster de Star Wars

Antes de comenzar cualquier nuevo proyecto personal, me gusta establecer metas claras que deseo lograr con mi nueva obra de arte. Estas metas pueden incluir mejorar habilidades existentes, aprender nuevas técnicas, dominar software adicional, explorar diferentes formas de trabajo o simplemente combinar estilos que me gustaría experimentar.

Como gran fanático de Star Wars, siempre he querido crear una pieza de arte en honor a esta franquicia. Además, deseaba fortalecer mi conocimiento y confianza en el modelado con Blender. Por lo tanto, decidí modelar el arma por completo en Blender y mejorar mis habilidades de texturizado, ya que sentía que esa área era mi punto débil en proyectos anteriores. Durante el proceso, también opté por diseñar mi propio blaster en lugar de hacer una copia exacta de uno ya existente, con el objetivo de que se viera creíble y pudiera formar parte del universo de Star Wars.

Con estos objetivos en mente, decidí crear un blaster con un estilo realista. Comencé reuniendo ideas y referencias de Google, Pinterest y ArtStation. También revisé los videojuegos y libros de arte relacionados con Star Wars que ya se habían lanzado. Una de las mejores cosas de Star Wars es la enorme cantidad de contenido disponible y la gran base de seguidores que genera una amplia variedad de recursos en línea.

High Poly - Flujo de trabajo SubD y Remesh
High Poly – Flujo de trabajo SubD y Remesh

Modelado poligonal en las armas de Star Wars en Blender

Continuando con el proceso, después de bloquear la forma general del arma, comencé a agregar detalles utilizando técnicas de modelado poligonal clásico y modelado booleano. El modelado poligonal clásico implica la creación y manipulación de vértices, aristas y caras para construir la geometría. Utilicé herramientas como extrusión, escala, rotación y ajuste de vértices para refinar la forma y los detalles del blaster.

También utilicé la técnica de modelado booleano para agregar elementos más complejos, como ranuras, paneles y detalles ornamentales. El modelado booleano implica la combinación de objetos mediante operaciones booleanas como la unión, la diferencia y la intersección. Esta técnica puede ser muy útil para crear formas complejas de manera rápida y eficiente.

Durante el proceso de modelado, aseguré que la topología fuera limpia y optimizada. Una topología limpia se refiere a la estructura de la malla, donde los bucles de la malla fluyen de manera lógica y se evitan los triángulos y los polígonos con muchos lados. Una buena topología facilita el proceso de texturizado, rigging y animación posterior, y también ayuda a lograr un suavizado adecuado de la superficie.

Low poly con estructura alámbrica
Low poly con estructura alámbrica

Creando las armas de Star Wars con retopología optimizada

Una vez que estuve satisfecho con el modelo de alto poli, procedí a la etapa de retopología para crear una versión de bajo poli más optimizada. La retopología implica recrear la geometría del modelo utilizando una malla más simple y optimizada. Esto es especialmente importante si se planea utilizar el modelo en un motor de juego en tiempo real o si se requiere una optimización de rendimiento.

Después de completar la retopología, llegó el momento de pasar a la etapa de texturizado. Utilicé Substance Painter para crear las texturas del blaster. Substance Painter es una poderosa herramienta que permite pintar texturas de alta calidad y agregar detalles como desgaste, óxido y suciedad de forma no destructiva. Utilicé mapas de texturas como el mapa de color base, el mapa de especularidad, el mapa de rugosidad y el mapa de normales para dar vida al modelo y hacerlo más realista.

En Substance Painter, también aproveché las funciones de generación de materiales y de envejecimiento para crear una apariencia desgastada y realista en el blaster. Experimenté con diferentes materiales y ajusté los parámetros hasta obtener el aspecto deseado.

Bakear y texturizar
Bakear y texturizar – Creando las armas de Star Wars en Blender

Aplicar las texturas y mapas en Blender

Una vez que terminé con las texturas, exporté los mapas necesarios y los apliqué al modelo en Blender. También ajusté la iluminación y los materiales en Blender para obtener un resultado final más convincente.

En resumen, el proceso de creación de un modelo 3D de un blaster de Star Wars involucró el bloqueo y el modelado de detalles utilizando técnicas de modelado poligonal clásico y modelado booleano. También incluyó la retopología del modelo de alto poli a bajo poli, el texturizado utilizando Substance Painter y la aplicación de las texturas al modelo en Blender.

Arma finalizada

Paso final con el arma totalmente terminada
Paso final con el arma totalmente terminada

Este artículo está escrito por Dennis Levi, Prop y Environment Artist, puedes visitar su sitio web aquí. También puedes pasarte por el foro y dejar tus comentarios sobre el tema, sigue leyendo…