Creando un Alma en Soul con técnica de personaje volumétrico

Creando un Alma en Soul con técnica de personaje volumétrico. Pixar nos dice aquí que el estilo visual requería la participación de muchas personas en el estudio, desde el departamento de arte hasta la iluminación pasando por shaders, TD, desarrolladores.

El reto artístico era equilibrar el aspecto etéreo de las almas con un diseño atractivo y una buena legibilidad.

En particular, el equipo se basó en un sistema de procedimiento bajo Houdini para obtener la apariencia de los personajes y las líneas dinámicas, desarrollando un sistema de control automatizado para gestionar los cálculos de una manera configurable y que tuviera en cuenta durante las representaciones, los cambios realizados en la apariencia y gestos de las Almas.

Los personajes del Soul de Disney/Pixar tienen una apariencia estilizada que presentó muchos desafíos nuevos.

Todos, desde el departamento de arte y modeladores de personajes y shaders hasta los directores técnicos y desarrolladores de los grupos de efectos, iluminación y software colaboraron para llevar este nuevo estilo visual a la pantalla.

El mundo del alma es abstracto y etéreo, esto necesitaba ser equilibrado con claridad visual y atractivo de diseño.

A medida que nuestras herramientas de animación de personajes utilizan superficies riggeadas, uno de los desafíos clave fue crear una nueva representación derivada de estos datos que cumplen con nuestros objetivos visuales.

Para lograr la suavidad de la forma volumétrica y cambiar dinámicamente el trabajo, construyeron un sistema para generar procedimentalmente estos datos en Houdini.

Se requería un cálculo numérico significativo para crear estos datos a la fidelidad requerida, en el foro además hay un documento pdf sobre cómo han creado un Alma en Soul.

Desarrollaron un sistema automatizado para administrar este cálculo de forma configurable, manteniendo los datos de los renderizados descendentes en sincronía con los cambios en el rendimiento de los personajes.

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