Creando una casa antigua en 3dsMax

Creando una casa antigua en 3dsMax, ZBrush y Unreal Engine 5. Anna Stopina comparte el flujo de trabajo detrás del proyecto When Only Memories Remain. Habla sobre las ventajas y desventajas de usar texturas únicas y explica por qué eligió Unreal Engine 5.

Anna Stopina creando una casa antigua en 3ds Max
Anna Stopina creando una casa antigua en 3ds Max

Introducción de Anna Stopina

¡Hola! Mi nombre es Anna Stopina y vivo en Toronto. En este momento estoy en mi último año del curso para aprender a desarrollar escenarios para videojuegos. Siempre me ha gustado crear entornos, así que cuando empecé en la universidad, ya sabía que quería ser un artista de entornos; nunca dudé de mi decisión.

Después de mi segundo año en la universidad, quería trabajar en mi propia escena durante el verano. Desafortunadamente, no tuve mucho progreso porque estaba constantemente haciendo ajustes y resolviendo problemas que no eran la prioridad en esa etapa del proyecto.

Me di cuenta de que necesitaba ayuda con mi enfoque de trabajo y empecé a buscar ayuda profesional. En las redes sociales, me topé con la plataforma SkillTree. Como soy un fan de la visión artística de Billy Matjiunis y también estaba familiarizado con su enfoque de enseñanza efectivo de la universidad, decidí obtener su tutoría.

Mis principales objetivos para la tutoría fueron mejorar mi habilidad en la composición; y trabajar en la paleta de colores de la escena, junto con la narración visual. También quería establecer tomas cinematográficas visualmente interesantes y atractivas.

Desde un punto de vista técnico, quería mejorar en el texturizado; tanto en la calidad de las texturas como en la selección del método de texturizado.

Anna Stopina creando una casa antigua en 3ds Max
Anna Stopina creando una casa antigua en 3dsMax

Planificación y bocetos para esta casa antigua en 3dsMax

Desde el principio, supe que quería crear una escena con un fuerte sentimiento nostálgico y con énfasis en la narración de historias. Me inspiré mucho en esta colección de fotografías.

Empecé con un bloqueo aproximado de las formas principales para ver cómo se veía el espacio. También coloqué un par de cámaras para ver el espacio a través de sus lentes.

Anna Stopina creando una casa antigua en 3ds Max
Anna Stopina creando una casa antigua en 3dsMax

Empezando por los accesorios de esta casa antigua en 3dsMax

Inicialmente, empecé con la creación de lo que, en ese momento, consideraba los accesorios más importantes; una estufa de salón y una silla. También dediqué un poco de tiempo a modelar la madera para la chimenea.

Con la guía de Billy, el enfoque había cambiado, y lo primero que hice fue organizar mi tablero de referencia como; accesorios, materiales, iluminación, estado de ánimo, partículas, etc… En definitiva preprarlo todo, incluidos los pequeños accesorios.

Cuando lo hice, todo se volvió mucho más claro: en qué enfocarse primero, dónde poner más detalles, qué materiales deben crearse, qué accesorios deben modelarse, etc. Aquí hay una pequeña porción de mi tablero de referencia.

Anna Stopina creando una casa antigua en 3ds Max
Anna Stopina creando una casa antigua en 3dsMax

Marcadores de posición

Como marcador de posición, en el fondo de pantalla, utilicé un patrón extraído de una imagen de referencia. No recuerdo su fuente, lo tuve en mi PC durante mucho tiempo antes de tener la oportunidad de usarlo.

Entornos estudiados
Entornos estudiados

Modelado y texturizado de esta casa antigua en 3dsMax

El siguiente paso fue modelar y texturizar los accesorios. Todos los accesorios de escena se dividieron en dos partes en términos de texturizado, lo que afectó su creación posterior; accesorios que usarían texturas únicas y texturas tiles. Los accesorios más complejos usarían texturas únicas, los más genéricos usarían texturas tiles.

En mi proyecto, tuve que romper la regla en algunos casos porque aún no tengo una biblioteca de materiales suficiente. Por lo tanto, fue significativamente más rápido dar a una malla una textura individual en su lugar. A menudo, varios accesorios pequeños compartían un conjunto de texturas.

La principal ventaja de texturizar un accesorio con una textura única; es un sinfín de posibilidades para darle a un accesorio una historia más elaborada. Gana más carácter al agregar varias capas de detalles únicos; no está limitado por la cantidad de texturas que puede usar en el motor. El principal inconveniente, sin embargo, es que es un proceso que requiere mucho tiempo.

Ventajas y desventajas del sistema de texturas

Por otro lado, la principal ventaja de utilizar texturas y máscaras tiles es su velocidad. Gran parte del tiempo lo pasé en Substance 3D Designer creando texturas decentes. Tan pronto como tuve la textura que necesitaba a mano, estaba más o menos a mitad de camino.

Para objetos con texturas individuales, utilicé un flujo de trabajo estándar de alta a baja polivalencia. Modelaría una malla base en 3ds Max, esculpiría detalles en ZBrush, haría una versión de polietileno bajo en 3ds Max y; finalmente, bakearía los mapas y texturaría un modelo en Substance 3D Painter. Aquí, debo mencionar que como era mi proyecto personal, utilicé algunos polígonos adicionales para mi polietileno bajo para lograr una mejor silueta de un accesorio.

Solo rasqué la superficie del flujo de trabajo de RGBA Masks antes y quería aprenderlo más en profundidad y practicarlo en mi proyecto.

Para crear texturas tiles, utilicé Substance 3D Designer. La densidad de texel elegida para la escena fue de 2048 por 2048 para 1,5 metros cuadrados; y todos mis materiales fueron creados con esta densidad de texel en mente.

Dado que es un enfoque similar para todos los accesorios que texturizé con texturas tiles, tomaré el tocador de la escena como ejemplo.

Dividí mi proceso de texturizado con materiales alicatados y máscaras RGBA en tres etapas.

Anna Stopina creando una casa antigua en 3ds Max
Anna Stopina creando una casa antigua en 3dsMax

Malla base, materiales y Substance 3D Painter

Antes de hacer nada, tuve que decidir qué se modelaría y qué se agregaría mediante el uso de texturas y calcomanías.

Para el aparador, decidí que el cuerpo será un modelo de poliéster medio, necesitará texturas de madera limpias y dañadas y algunas calcomanías de madera dañadas.

Sin embargo, como quería dar algunos detalles adicionales para los tiradores y calcomanías de la cómoda, que no podría lograr usando este método; les asigné identificaciones de material separadas. Tenía 3 identificaciones de material para la cómoda en total.

La importancia de las texturas
La importancia de las texturas

Modelando objetos

El cuerpo de una cómoda que modelé en 3ds Max. Para darle a mi malla base un aspecto de polietileno alto; achaflané todos mis bordes duros y apliqué el Modificador de Normales Ponderados.

Para los tirones, hice una escultura en ZBrush y bakeé el mapa Normal en Substance 3D Painter.

Después de que el tocador fue modelado y estaba seguro de que no necesitaría hacer ningún cambio en el modelo; empecé a preparar la malla para las máscaras de mezcla. Dupliqué mi UV al segundo canal UV y lo empaqué allí en un espacio UV 0-1. Dupliqué la malla, moví mi UV del segundo canal UV al primero y exporté el segundo para bakearlo aún más en Substance 3D Painter.

La importancia de las texturas
La importancia de las texturas

Aplicar máscaras de mezcla en esta casa antigua en 3dsMax

Hice un horneado en Substance 3D Painter usando mi malla proxy base. Usando información de los canales en blanco y negro como máscaras (metálico, rugosidad, oclusión ambiental, opacidad), determiné dónde quiero tener detalles adicionales, en este caso, madera dañada y suciedad. Luego utilicé máscaras llenas de canales para exponer esta información en el motor.

Aplicar detalles que no se puedan agregar con materiales alicatables

Para las calcomanías, compuse un atlas en Adobe Photoshop que utilicé para varios otros modelos. Como quería lograr el aspecto más realista, utilicé imágenes de referencia de muebles de chapa astillada para componer mi atlas de chapa dañada. Vale la pena mencionar que para otros tipos de calcomanías; se usaron en el banco, la entrada y la silla, modelé la madera dañada en ZBrush y luego bakeo, texturizo y crea las máscaras en Substance 3D Painter.

Para agregar calcomanías a formas más complejas, como la pierna del aparador, duplico la geometría donde necesito que esté una calcomanía, muy ligeramente la desvio para evitar la lucha contra los Z, y la mapeo en mi atlas de calcomanías de madera dañadas. En una superficie plana, las calcomanías eran solo pequeños planos mapeados sentados en la parte superior.

Esta es mi etapa final de un accesorio

Para el modelado en sí, no hice nada especial. Lo único que siempre me aseguro de hacer es achaflanar bordes duros y aplicar modificador normal ponderado en 3ds Max. Esto funciona como magia. Esos varios polígonos adicionales hacen que un modelo se vea significativamente mejor.

También trato de llevar mi modelo al motor lo antes posible y actualizarlo varias veces a medida que avanzo. Descubrí que la forma en que mi modelo se ve por sí solo en 3ds Max podría ser bastante diferente de cómo se ve en el motor y como parte de la escena. Estos varios minutos para la actualización podrían ahorrar muchas horas de arreglar cosas y un dolor de cabeza.

Además, una cosa importante a tener en cuenta es la dirección de su textura al desenvolver los modelos. Para hacer mi vida un poco más fácil, decidí que todos mis materiales de madera estén orientados horizontalmente.

Anna Stopina creando una casa antigua en 3ds Max
Anna Stopina creando una casa antigua en 3ds Max

Trabajar en Unreal Engine 5, iluminación y postproceso

La característica más importante de Unreal Engine 5 es Lumen, funciona perfectamente para mi escena. Inicialmente, empecé el proyecto en UE4 y solo por curiosidad probé mi iluminación en UE5, y fue maravilloso. Al instante le dio a mi escena la sensación que buscaba.

configuraciones del proyecto y postprocesos
configuraciones del proyecto y postprocesos

Sin embargo, cuando estaba iluminando mi escena, me encontré con un par de problemas.

Primero, la luz no pasó por mis cortinas y las sombras se apagaron en algunos objetos. La solución fue extremadamente simple; me aseguré de no usar mapas de sombras virtuales en la configuración del proyecto.

configuraciones del proyecto y postprocesos
configuraciones del proyecto y postprocesos

En segundo lugar, Lumen no funciona correctamente con la cúpula HDRI. Para solucionar esto, deshabilito la opción de «Afectar la iluminación del campo de distancia» en el Editor Sky Sphere. Me enteré de esto por el canal de YouTube de William Faucher.

Iluminación de la escena
Iluminación de la escena

Luces direccionales

En términos de iluminación, me basé principalmente en una luz direccional. También agregué un par de reflejos muy sutiles. Por ejemplo, agregué solo un sutil punto de iluminación naranja frente a la estufa para darle un toque adicional de luz naranja cálida. También agregué un poco de luz al área de la esquina porque originalmente estaba ligeramente oscura.

Anna Stopina creando una casa antigua en 3ds Max
Anna Stopina creando una casa antigua en 3ds Max

No hice nada especial para el post-procesado en el motor, solo una simple gradación de color. Sin embargo, para mejorar la sensación cinematográfica de la escena, hice el pase final en Adobe Photoshop. Mi cosa favorita aquí fue agregar una capa de superposición de ruido (establecer un modo de mezcla en la pantalla y la opacidad alrededor del 30-40 por ciento). Agrega granulosidad cinematográfica y une toda la escena.

El nuevo sistema de iluminación de UE5 simplificó significativamente mi flujo de trabajo. Mi sistema de iluminación era totalmente dinámico y no tenía que dedicar tiempo a hornear iluminación. La luz rebotante le dio a mi escena un aspecto más natural. Se sintió genial hacer cambios sobre la marcha.

Iluminación de la escena
Iluminación de la escena

Reflexiones finales sobre esta casa antigua en 3dsMax

Obtener tutoría fue una de mis mejores decisiones en 2021. Fue beneficioso en todos los aspectos que se me ocurren. Los comentarios de mi mentor fueron extremadamente útiles. Billy señaló cosas que no había notado antes, me mostró nuevos enfoques y realmente aumentó mi moral.

Trabajar en esta escena me ayudó a detectar fallos en la forma en que abordo mis entornos. Sé dónde debo tener mucho cuidado y dónde debo dejar de pensar demasiado y complicar demasiado las cosas. A veces tienes que detenerte, tomar un descanso o incluso parar.

En conclusión, diría que la planificación y el pulido son las dos etapas más importantes. Aprendí a planificar todo cuidadosamente: planificar su composición, planificar sus materiales para que pueda reutilizarlos, planificar su atlas para que pueda mapear sus detalles más tarde, etc. Puede parecer que no estás trabajando mientras planificas, mientras que, de hecho, estás haciendo una de las cosas más cruciales.

Además, aprendí que es importante llegar a su etapa de pulido lo más rápido posible. Agregar detalles es un proceso duro y largo, pero esto es lo que hace que tu escena sea interesante y llena de vida.

Como mencioné al principio del artículo, este es mi último año de universidad, y no puedo esperar para comenzar mi carrera en los juegos. Gracias sinceras a mi compañera de clase Amber Pennington por revisar el texto.

Parte de este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por Anna Stopina. Entrevista realizada por Kirill Tokarev.

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