Creando una ciudad medieval de fantasía en Unreal Engine 5 y Blender

Creando una ciudad medieval de fantasía en Unreal Engine 5 y Blender. Fabian Kraus ha compartido el flujo de trabajo detrás del proyecto Ciudad medieval, habló sobre por qué Unreal Engine es un conjunto de herramientas perfecto para las necesidades de diseño de niveles y explicó cómo el uso de diferentes formas ayuda a los jugadores a liderar.

Creando una ciudad medieval de fantasía-video
Creando una ciudad medieval de fantasía-video

Introducción del autor

Hola, soy Fabian Kraus y soy un artista ambiental de Alemania. Estudié Diseño Virtual en Alemania y trabajé como Generalista 3D para TriCat GmbH, una segunda vida basada en Unity para el sector empresarial. Actualmente, estoy buscando un trabajo en la industria de los juegos.

Empezando con el proyecto

El proyecto cobró vida después de que jugué el mod de Gothic 2 «The Chronicles of Myrtana: Archolos». El equipo de modding creó una ciudad fantástica e inmersiva.

Como siempre disfruté mucho bloqueando los entornos, comencé a garabatear en Unreal por las noches. Después de un tiempo, se convirtió en un proyecto más grande y más coherente y, con eso, comencé a planificar la ciudad.

Investigué mucho sobre la vida, las ciudades y los edificios medievales y reuní una gran colección de imágenes de referencia.

Mi objetivo era principalmente crear una composición espacial agradable que fuera divertida de explorar, similar a las ciudades de otros juegos como The Witcher 3 o Thief. Especialmente cuando ingresas a un lugar por primera vez y los lugares se revelan ante ti, rebosantes de vida y personalidad.

Motor de Unreal Engine

Unreal Engine ofrece bastantes métodos para modelar, pero principalmente uso un complemento llamado Blockout Tools creado por Dmitry Karpukhin. Proporciona formas procesales básicas con un material de cuadrícula realmente agradable. Unreal Engine 5 proporciona herramientas de modelado básicas que permiten formas personalizadas rápidas.

Lo bueno es que la mayoría de las funciones básicas ya están ahí, por ejemplo, el controlador del reproductor, las plantillas de juegos, etc. Para todo lo demás, hay complementos o tutoriales. Además de eso, creo modelos adicionales en Blender.

La estructura de la ciudad

Es importante tener en cuenta que todo se trata de iteración. No tenía arte conceptual para mi ciudad, así que usé la primera iteración como mi fase de concepto, en la que principalmente uso cubos escalados y rotados sin cuadrícula ni ángulos de rotación fijos.

Durante todo este proceso, también he seguido iterando en papel. Una vez que estuve satisfecho con la base, comencé a refinar las formas y reemplacé todo con las medidas, tamaños de cuadrícula y rotaciones adecuados.

La ciudad está estructurada en distritos. Cada distrito tiene una función específica y se conecta con otro de manera lógica. Para cada distrito, también especifiqué edificios para medir su tamaño mínimo y establecer puntos de referencia.

La estructura de la ciudad
La estructura de la ciudad

Ciudad estructura por distritos

Para conectar los distritos, lo mantuve simple, hay una calle principal que atraviesa la ciudad con dos cruces. El tamaño de la vía se escala según la importancia y el tipo de espacio, lo que significa que la calle principal se distingue visualmente de los caminos más angostos. Esto ayudó con la legibilidad y formó un bonito contraste con los caminos que se bifurcaban hacia las viviendas más privadas.

Además de eso, las áreas alternan entre lugares abiertos y caminos lineales. Recomiendo encarecidamente el libro de Christopher Totten titulado Un enfoque arquitectónico para el diseño de niveles, donde ofrece información sobre algunos métodos.

Además, he tratado de codificar por colores los tipos de objetos, por ejemplo, el verde representa la vegetación, el marrón representa la madera, etc. Todavía estoy trabajando para unificar los Shaders de complementos con los míos para tener imágenes homogéneas para etapas posteriores. Me gustaría desarrollar una metodología visual cohesiva para mis proyectos en el futuro.

Aspectos a destacar y referencias

Trato de guiar al jugador con puntos de referencia y áreas de interés. Para los lugares, principalmente uso estatuas. Los arcos también invitan al jugador a explorar más y le dicen que ingresa a una nueva área.

Para guiar a los jugadores, he acordonado áreas con edificios para canalizarlos hacia una nueva área. He utilizado cambios en la elevación para resaltar puntos de referencia y, si es posible, superponerlos a la vista del jugador.

A veces aíslo un área, la bloqueo en un nivel en blanco y luego la integro, ajustando ambas piezas conduce a resultados en su mayoría agradables.

Es muy importante caminar siempre a través de su nivel varias veces y tener una idea de la composición espacial. Pueden aparecer composiciones interesantes todo el tiempo.

Aspectos a destacar y referencias
Aspectos a destacar y referencias

Probar y ajustar los niveles

Por lo general, salto cada vez que termino un área o si no estoy seguro de las medidas. Recorro, absorbiendo la disposición espacial, la comparo con mi concepto y la ajusto en consecuencia.

Para las métricas base, establecí algunas pautas generales, por ejemplo, un maniquí, un carro de transporte con un buey, tamaños de puerta y ancho de caminos. Las herramientas de bloqueo tienen colisión automática y, con el fin de diseñar todos los modelos externos, utilizan la colisión compleja como colisión simple.

También trato de mantener claros los números redondos, usando una cuadrícula estática de diez unidades para traslación y 15 grados para rotación.

Probar y ajustar los niveles
Probar y ajustar los niveles

Renderizando una ciudad medieval de fantasía

En este proyecto, principalmente descarto la iluminación, ya que mi ciudad casi no tiene áreas cerradas y está planificada en torno a la iluminación diurna regular. Lumen es realmente un salvavidas en este caso.

Aunque la alternancia entre caminos estrechos y la calle principal crea un contraste natural entre los espacios abiertos brillantes y los callejones más oscuros.

Renderizando una ciudad medieval de fantasía
Renderizando una ciudad medieval de fantasía

Diseño de niveles en juegos

Recientemente, jugué Elden Ring y Sifu, ambos juegos fantásticos. Sifu es agradable y compacto y tiene un sistema de progresión muy interesante integrado en sus niveles, similar a los atajos que se encuentran en los juegos de Dark Souls.

En mi opinión, uno de los mejores diseños de niveles se puede encontrar en Dishonored, su experiencia inmersiva cuidadosamente diseñada tuvo un impacto significativo en mí. Sekiro y Thief 2 también son muy inspiradores.

Diseño de niveles en juegos
Diseño de niveles en juegos – Creando una ciudad medieval de fantasía

Consejos creando una ciudad medieval de fantasía

Si tuviera que dar algún consejo a los artistas que aprenden diseño de niveles, diría que un buen comienzo sería An Architectural Approach To Level Design de Christopher Totten. Es una descripción completa. Cubre todos los aspectos básicos y contiene más literatura.

Si bien no es un libro de diseño de niveles, Arquitectura: forma, espacio y orden de Francis DK Chings también es un recurso valioso para diseñar espacios. Afortunadamente, hay muchos recursos que se pueden encontrar en línea.

Este artículo se ha publicado en inglés en 80.lv por Fabian Kraus, artista de entornos 3D. Entrevista realizada por Arti Burton.

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