Crear entornos para el shooter Scrape-Goat

Crear entornos para el shooter Scrape-Goat. Carson Cuneo ha compartido la línea de producción de activos para el proyecto del videojuego, habla sobre las técnicas de iluminación que permiten hacer que las escenas sean más vibrantes y cálidas, y explica los desafíos al crear el proyecto en un corto período de tiempo.

Introducción del artista

Mi nombre es Carson Cuneo y soy un graduado de último año de Ringling College of Art and Design. Me estoy graduando con un BFA en Game Art y me estoy especializando en negocios. El verano pasado, fui asociado de verano en 343 Industries y tuve la oportunidad de trabajar en Halo Infinite. Este próximo verano, me uniré al programa de carreras tempranas de Infinity Ward para trabajar en Call of Duty.

Crear entornos para el shooter Scrape-Goat
Crear entornos para el shooter Scrape-Goat

Concepto original del proyecto

Scrape-Goat fue mi tesis principal en la que trabajé con mi destacado compañero Granger Martin. Juegas como Bill E. McGrazer, un ranchero de cabras robot en un lejano y denso planeta caliente. Utiliza estas cabras para extraer minerales ricos para ser procesados y vendidos. Un día, los ladrones invaden y saquean una de sus cabras robot más queridas.

McGrazer hará todo lo que esté a su alcance para recuperar a su cabra. Durante aproximadamente 2 meses, habíamos estado elaborando varias ideas y esto es en lo que aterrizamos. Granger y yo nos inspiramos por primera vez en un concepto que encontramos de Jordi Van Hees. Luego hicimos todos los conceptos originales de nuestro propio mundo basados libremente en la idea de una fortaleza construida dentro de las paredes de un cañón.

La escala del proyecto es muy importante

Se trata de una experiencia de disparos en primera persona que puedes disfrutar entre 15 y 20 minutos, todo creado en aproximadamente 16 semanas, más otras ocho semanas adicionales para el período de concepto. Mi área se distanció 14.000 uu x 5.700 uu en el espacio jugable, luego se expandió mucho más con el vestuario del set y encontrar el ángulos del punto de vista.

Queríamos que el mundo virtual se viera épico y expansivo. Para hacer esto, diseñamos el flujo del juego para tener grandes revelaciones. En cada esquina, queríamos mostrar que hay un mundo mucho más grande más allá de lo que el jugador puede explorar.

Crear entornos para el shooter Scrape-Goat - desiertos
Crear entornos para el shooter Scrape-Goat – desiertos

Creando los activos necesarios para el shooter Scrape-Goat

Comencé creando formas de modelado inicial mediante primitivas para establecer una base de modelado potente. También había escrito una lista de activos de todo lo que me gustaría crear para que no se perdiera tiempo en hacer cosas que no necesitaría.

Después de sentar una base sólida, pude comenzar a revisar la lista y modelar las formas simples en las rocas y plantas que eventualmente utilizaría. Seguir este método también ayuda a asegurarse de que los detalles grandes fueran fuertes antes de pasar a los detalles medios y micro-detalles.

Todos los activos se crearon con ZBrush y Autodesk Maya, luego todo el texturizado se ha realizado a través de Substance 3D Designer y/o Substance 3D Painter. Las plantas y los árboles fueron realizados intencionalmente para ser fácilmente rotados, escalados y golpeados.

Algo que ayudó a mi entorno fue tener variaciones envejecidas de la mayoría de las plantas. Esto ayudó con la credibilidad y también me permitió implementar animaciones de espacio de mezcla; para que algunas plantas pudieran cambiar después de interactuar con ellas.

Materiales a la hora de crear entornos para el shooter Scrape-Goat

La totalidad de los materiales fueron creados en SD o SP. Lo más divertido que tuve mientras texturizaba fueron las rocas. Para obtener el detalle que necesitaba, creé un material maestro con mosaicos grandes; medianos y micro-detalles. Esto también ayudó a la hora de optimizar las resoluciones de textura.

La utilización de este método permitió que todas las rocas usaran una instancia de este material; tuvieran la capacidad de encender y apagar conjuntos de detalles y mantuvieran todo con un aspecto uniforme.

Para cada roca, tendría un pase base de Substance 3D Painter utilizando materiales inteligentes creados previamente a los que luego daría más detalle de roca. Después de esto, lo llevo a Unreal Engine 4 y agregaría ese pase base a la instancia material de cada roca. Así es como he obtenido detalles de superficie apretados en las rocas desde cualquier distancia.

modelando activos para el proyecto
modelando activos para el proyecto

Herramientas procedurales utilizadas

La única parte del procedimiento con la que jugué fue la creación de la pared del Cañón. Utilicé Houdini para obtener un pase de forma simple sobre ellos antes de esculpir sobre la parte superior. Más allá de eso, solo usé Houdini por su fuerte pirotecnia y otras herramientas de simulación VFX.

He sido responsable de todos los efectos visuales en Scrape-Goat y compilé varios flipbooks de Houdini, desde sangre líquida y agua hasta simulaciones de vapor y humo. También he experimentado con texturas animadas de vértices, ya que me he inspirado en las increíbles simulaciones de sangre de Mortal Kombat.

Montaje de la escena principal para el shooter Scrape-Goat

Desde la fase de inicio, la composición fue uno de los aspectos más importantes de la creación de nuestro mundo. Debido a que estábamos tratando de crear un mundo aparentemente expansivo en un corto período de tiempo, queríamos controlar el enfoque del jugador a través de la composición.

Para hacer que el cañón y el terreno se vieran orgánicos, empecé imaginando cómo se habría desgastado con el tiempo a medida que el agua se volvía más escasa. De manera similar a cómo el gran cañón ha erosionado los niveles, traté de implementar esto en las paredes de nuestro cañón junto con la forma en que el viento habría dado forma a la roca a lo largo de los años.

El follaje y la colocación de los árboles se hicieron para complementar las composiciones y al mismo tiempo mantener la integridad de dónde y cómo crecerían. Tendría en cuenta las técnicas de agrupación y tener transiciones suaves entre el follaje y el suelo y las rocas.

La colocación de los árboles también se utilizó como puntos calientes orgánicos donde más vida prosperaría debajo y luego se desvanecería a medida que se proporcionara menos sombra.

materiales utilizados en el proyecto
materiales utilizados en el proyecto

Iluminación y renderizado del proyecto

Estoy seguro de que hay muchos más trucos que aprenderé en los próximos años, pero uno de los trucos ha sido separar el mundo en diferentes niveles. Todo se cargó en el persistente, pero tener mapas separados para la fortaleza, el bosque y la vista nos permite reducir los tiempos de bakeo y solo tener que bakear luz en áreas específicas cuando lo necesitábamos.

He tratado de hacer la mayor parte de la iluminación con solo la claraboya y la luz direccional para mantener el mundo consistente. Minimizar los tiempos de bakeo y reducir las variables de lo que podría estar causando problemas de iluminación si alguna vez surgieran.

También aprovecharía los volúmenes de importancia del mapa de luz y las densidades de muestras de mapas de luz volumétricos. Definir estratégicamente dónde debería estar más poblado nos ayudó a iluminar las escenas de la manera más óptima. Después de esto, establecimos nuestro propio post-proceso para determinar cómo queríamos que se viera cada una de nuestras áreas.

Lo que ayudó a que el exterior se volviera mucho más vibrante y cálido se hizo principalmente a través de la pendiente y el dedo del pie debajo del menú desplegable de la película. Por último, he añadido capturas de reflexión y otras fuentes de luz para complementar el escenario de iluminación actual. Esto me ha permitido pintar a mano donde la luz estaría en una pasada final.

luces y render del proyecto
luces y render del proyecto

Desafíos para crear entornos para el shooter Scrape-Goat

Han sido mucho los distintos desafío que ha presentado este proyecto. Lo hemos realizado todo en un corto período de tiempo, experimentando con cosas nuevas que ninguno de nosotros había probado antes, e incluso pasando de un equipo de 3 a 2 personas.

Nunca antes había abordado salpicaduras de sangre, cascadas, sombreadores de agua y salpicaduras, simulaciones de humo o efectos de rayos y planeé crear todo eso junto con el medio ambiente dentro de un período de 16 semanas.

Más allá de esto, cuando nuestro compañero abandonó el equipo, el alcance aumentó significativamente ahora con la tarea de crear las paredes del cañón, crear una vista no planificada, expandir mi área para crear un nuevo punto de partida y hacerme cargo de los personajes enemigos NPC. Fue intenso tener que asumir estos deberes junto con el alcance original que tenía en mente, pero aprendí inmensamente de él.

Para los principiantes que trabajan en proyectos similares, les aconsejaría que no se asusten y estén dispuestos a probar cosas nuevas. Puede que ahora no sea un artista de tecnología de sombreado, pero crear el arroyo y el sombreador de agua en mi entorno me enseñó muchas técnicas nuevas que podría utilizar en futuros proyectos de efectos visuales.

Lo intenté y fracasé con muchos Shaders anteriores que había creado antes de aterrizar en lo que hice. También recomendaría establecer plazos. Crear plazos para las cosas nuevas que quería probar me enseñó valiosas habilidades de gestión del tiempo e hizo que fuera mucho más fácil comenzar de nuevo e intentarlo de nuevo si algo no funcionaba.

Dejamos el video que muestra el proyecto

Crear entornos para el shooter Scrape-Goat - video
Crear entornos para el shooter Scrape-Goat – video

Parte de este artículo está publicado originalmente en 80 Level en inglés por Carson Cuneo. La entrevista está realizada por Arti Burton.

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