Crear un cobertizo en Blender

Crear un cobertizo en Blender, Substance 3D Painter y Unreal Engine 5. El artista de entornos Amadu Shaw ha compartido el flujo de trabajo detrás del proyecto Work Shed. Explica cómo ha conseguido el estilo artístico similar a Life is Strange; y habla sobre cómo trabajar con Lumen de Unreal Engine 5.

Introducción sobre el autor

Hola a todos, soy Amadu Shaw, un artista de entornos 3D del Medio Oeste de Missouri. Soy estudiante de Vertex School Online. Estoy muy emocionado de compartir con ustedes mi proyecto y cómo lo creé. Fue mi proyecto final para mi tercer trimestre en la escuela. Actualmente trabajo en un hospital como asistente médico, pero una vez que me gradúe planeo empezar a postularme a diferentes estudios de videojuegos.

Aprendí con tutoriales y haciendo un curso por internet

Me encontré con un curso mientras navegaba por Internet una noche, mirando obras de arte creadas por otros artistas y vi un anuncio de un curso de diseño de personajes para videojuegos. Sabía que también habría un curso de entornos para juegos. En ese momento decidí apuntarme, pero nunca pensé que terminaría asistiendo.

Decidí registrarme de todos modos, sin saber si podía entrar o no, porque quería aprender a realizar entornos de forma más profesional, y aunque sabía cómo crear algunas escenas 3D; todavía carecía del conocimiento de las canalizaciones y la comprensión del flujo de trabajo correcto de PBR.

Crear un cobertizo en Blender

El proyecto WorkShed

Para este proyecto, ya que era mi proyecto final de estudios, quería solidificar mi objetivo y ese objetivo era abordar la creación de piezas de arte estilizadas; ya que en realidad no había creado una antes. Debido a esto, decidí planificar cuidadosamente cuánto tiempo tenía y las cosas que quería aprender.

Mi objetivo principal era crear una escena con estilo, pero mi mentor también me aconsejó que eligiera un juego del mismo estilo y viera si podía imitar ese estilo artístico. Porque a los estudios les gusta ver si puedes trabajar con su punto de vista artístico. Pensé para mí mismo que eso era cierto, especialmente para una escena de este tipo.

Entonces, reuní muchas referencias. Utilicé la herramienta PureRef para organizar mis referencias. Recomendaría esa herramienta a todo artista y creador que trabaje con referencias. Decidí usar una referencia de un juego llamado Tell Me Why, pero quería que el estilo tuviera más una sensación de Life is Strange.

Planificación para crear un cobertizo en Blender

Después de reunir mis referencias y con una comprensión clara de lo que quería crear, todo se hizo más fácil. También tuve que tener en cuenta el alcance y el tiempo y después de estudiar la referencia. Mi mentor y yo llegamos a la conclusión de ser realistas en la gestión del tiempo; por lo que decidí usar solo una parte de la referencia, agregando otras más adelante.

Utilicé una herramienta de planificación llamada HacknPlan que me permitió tener una buena gestión del tiempo; así como un buen flujo de trabajo. Lo usé para administrar la cantidad de accesorios que necesitaba crear y cuándo deben hacerse para mantenerse a un ritmo constante; y cómo tendría que texturizar mi escena.

Aquí hay una captura de pantalla para que pueda tener una mejor comprensión de cómo administré mi tiempo durante este proyecto.

Crear un cobertizo en Blender

Empezando a modelar la escena

Después de tener todo planeado, pasé a la parte divertida de modelar mi escena usando la referencia como guía. Al modelar, asegúrese de tener una referencia de escala para usar y, afortunadamente, en Unreal puedes usar Manny. Lo llamé Manny, pero ese es el maniquí de Unreal que puedes usar para moverte por la escena.

Ya están escalados correctamente por lo que te hace la vida más fácil. Usa formas simples para modelar solo como una idea; para saber dónde están o tienen que estar las cosas.

Accesorios para crear un cobertizo en Blender

Después de tener listo el modelado, exporté las mallas a mi carpeta especial de Blender con una escala correcta. Al crear una escena, durante la fase de planificación, asegúrate de que tus carpetas estén estructuradas correctamente para que sepas dónde encontrar cosas.

Cuando empieces a tener muchas cosas en la escena debes hacerlo incluso en Unreal Engine. Tengo la costumbre de ir guardando mis mallas, no es necesario para todo, pero me ayuda a recordar por dónde empecé.

Entonces, después de exportar mis mallas iniciales, utilicé esa misma referencia de proxy al modelar los accesorios de la referencia. Ayuda recordar cuál es el plan final de esos accesorios y con eso me refiero a cómo los vas a texturizar. Dado que este proyecto es pesado en accesorios, creo mis UV antes por si tengo que hacer cambios.

El ajuste de los UV será más fácil, por eso lo planifico, para hacer una cierta cantidad de accesorios en un momento dado para no abrumarme. También tuve que aprender a reutilizar activos, para que se produjera mucha duplicación. Sabía que el texturizado iba a llevar mucho tiempo, especialmente para descubrir variaciones. Creé las piezas modularmente porque a Lumen no le gustan las mallas combinadas. A continuación se muestra una descripción general de algunos accesorios que creé.

Crear un cobertizo en Blender

Texturizado del cobertizo en Blender

Esta es la parte divertida. Ya lo tenía planeado, así que era solo una cuestión de ejecución. Quería aprender a utilizar un buen flujo de trabajo de texturizado. Por suerte, ya tenía una textura de madera estilizada que he podido usar para ahorrar tiempo, y porque no sé muy bien cómo usar Substance 3D Designer, aunque sí conozco Substance Painter.

La textura ya tenía parámetros establecidos, por lo que era más fácil de manipular en Substance 3D Painter. Esta textura de madera es del artista M. Godoi de ArtStation. Cogí el material y lo manipulé hasta conseguir lo que quería que se viera. Llevé la textura a SP, exporté las texturas y la llevé a Affinity Photo para ajustar el color base de la textura.

Finalmente, hice mis propios Normal Maps y otros Mapas a partir de él. Aquí hay una captura de pantalla de mis ediciones en Affinity Photo.

Crear un cobertizo en Blender

Lo principal que hice para obtener el estilo de madera que estaba buscando fue usar el efecto Posterize para cambiar la textura original. Para toda mi escena, incluido mi trabajo en Substance 3D Painter, utilicé la misma madera para cualquier cosa relacionada con la madera. Acabo usando colores y pintado de vértices para hacer muchas variaciones.

Utilicé el mismo flujo de trabajo para cada accesorio y, en lugar de crear piezas de metal, las hice de madera para ahorrar tiempo.

Materiales del cobertizo en Blender

Para los materiales, hice un material simple que utilicé para que todos mis accesorios fueran económicos. Agregué configuraciones que me permitieron tener diferentes variaciones e intensidad de texturas y también Vertex Paint. Básicamente dupliqué el primer conjunto de texturas y lo agregué para poder pintar con vértices y, por supuesto, también le agregué configuraciones de mosaico y eso ya está en el motor por defecto.

Ensamblaje de la escena

El montaje de la escena ya estaba decidido en la fase inicial, ya que ya tenía configuradas las cámaras. Debería haber mencionado anteriormente que al construir una escena a partir de una composición, debemos configurar la cámara principal y otras según sea necesario, pero principalmente la cámara principal. Debido a que ya tengo mi cámara configurada, simplemente reemplazo esas mallas de iniciales con mi modelo real.

Ensamblaje de la escena

Iluminación del proyecto

La iluminación siempre ha sido una lucha para mi, pero con Lumen, las cosas fueron un poco más fáciles. Hice muchas pruebas de iluminación para que coincidieran con el estilo que buscaba. Vi el juego, hice capturas de pantalla de los juegos de Life is Strange y traté de hacer que se pareciera. Quería que también fuera iluminación en tiempo real.

La parte de iluminación fue uno de los mayores desafíos para mí. Solo usé una luz para la escena, que era una de las cosas con las que estaba tratando de desafiarme a mí mismo; para ver qué puedo lograr sin fuentes de luz adicionales.

Para el post-procesado, utilicé la configuración Bloom, Exposición, y para la parte de gradación de color, simplemente manipulé el balance de blancos. Por lo general, uso otras configuraciones en la gradación de color, pero no era necesario para este proyecto.

Agregué Niebla Volumétrica para mostrar los rayos de luz que entran por la ventana. Se puede aumentar eso con la configuración del eje de luz en su luz direccional. Una cosa que aprendí es que para la iluminación, es mejor empezar con una luz y agregar a medida que avanzamos.

Mejorando la iluminación de la escena

Para hacer mi escena un poco más brillante, agregué una claraboya porque la luz proviene del exterior y aumenté la luz indirecta en mi luz direccional principal para que la luz pudiera rebotar alrededor de la escena.

La iluminación por sí sola necesita su propia referencia y tiempo y es una de las partes más importantes del proyecto, ya que puede cambiar por completo la escena. Hice muchas iteraciones sobre iluminación antes de decidirme por un resultado. Esta es mi primera escena estilizada, por lo que fue difícil obtener las texturas correctas y aún más difícil imitar el estilo artístico de un estudio.

Hice los retoques finales para renderizar el video en DaVinci Resolve. Es gratis y un muy buen editor de video. Agregué un efecto de postproceso adicional para obtener un buen renderizado de video en DaVinci.

Mejorando la iluminación de la escena

Conclusión del proyecto

Aconsejaría a los principiantes dispuestos a entrar en el arte de los entornos que no se tomen demasiado trabajo al empezar. Siempre piense en la modularidad al crear activos y en cómo puedes reutilizar sus activos.

Hacer proyectos modulares es un buen reto y esencial para trabajar en equipo, pero también la forma más efectiva de demostrar tus propias capacidades y velocidad. Comprender el flujo de trabajo de PBR es algo bueno, ya que también ayudará con la iluminación. Aprende a recopilar siempre referencias.

Asegúrate de obtener comentarios de otros artistas. Siempre es bueno tener diferentes ojos en los proyectos. En lugar de la cantidad, concéntrate en la calidad, ya que la cantidad vendrá más tarde a medida que mejora su velocidad.

Antes de irme, quiero agradecer a mi mentor Jacob Claussen por su constante ayuda y orientación, también quiero agradecer a mis compañeros de clase por sus comentarios. Además, quiero agradecer a Ryan Kingslien, el CEO de Vertex, y Rebecca Fitz por darme esta oportunidad. Y, por supuesto, a 80 Level por permitirme compartir mi trabajo. Espero compartir más proyectos en el futuro.

Crear un cobertizo en Blender

Este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por Amadu Shaw, artista de entornos. Entrevista realizada por Arti Sergeev.